miércoles, 10 de julio de 2019

La promesa

"La promesa"

Eduardo Martínez y Jae Tanaka
Con lo fácil que sería dar por muerta esta bitácora, y aquí los coñazo de tíos de The OCCULT Herald se empeñan en dar señales de vida cada seis meses, ¿verdad? Y es que nos van ustedes a perdonar, pero da penica mandar todo esto al carajo, en primer lugar porque vivimos una época en la que lo políticamente correcto se ha convertido en una nueva inquisición que todo lo domina. Y puesto que aquí hemos sido políticamente incorrectos, pues seguimos vivos para joder un poco al personal. 

Y en segundo lugar, y no menos importante, que ya que hemos abonado religiosamente el dominio, al menos lo mantenemos en línea. Que ejercemos de guerrilleros del pulp al tiempo que miramos la pela. 

Bueno, el caso es que hace algo más de un año os dejábamos, para vuestro uso y disfrute, nuestra particular participación en la antología Fuenlabrada Distópica, publicada en el marco del Festival de Fantasía de Fuenlabrada. Al parecer no hicimos las cosas tan mal cuando este año, muy amablemente por su parte, la "Asociación Cultural Lupus in Fabula" nos volvió a invitar en nuestras facetas de juntaletras y pintamonas. Así que como lo cortés no quita lo caliente, Jae Tanaka y un servidor de ustedes volvieron a darlo todo para que se arrepientan de tan absurda decisión. Sea como fuere, desde aquí agradecemos a las caras visibles del asunto, Abel Murillo y Álvaro G. Escudero que sigan acordándose de nosotros para poner un pequeño granito de arena creativa en un festival que es ya un referente nacional. Menudo curro se pegan aquí los amigos. Acojonante.

En fin, termino este largo proemio diciendo que aquí tienen ustedes, para que se lo puedan pasar muy bien durante unos minutos, nuestra aportación a la antología de este año Fuenlabrada Japón Mitológico. El relato totalmente pulp y tarantiniano (nianoniano con el palabro que me acabo de inventar) titulado "La promesa", y la acojonante ilustración de mi socio Jae Tanaka. Que ustedes lo disfruten.



martes, 6 de noviembre de 2018

El rey niño, volumen I de La tormenta y el amanecer; de Andrés Díaz Sánchez


No, los irresponsables del blog no vamos a prometer nada. Este sitio apesta a muerto y enterrado. Pero como en las películas malas de zombis, nos seguimos moviendo. Y como nos negamos a morir, y entre tanto seguimos leyendo, jugando y viendo mierdas de las nuestras, como que hoy nos pican los gusanillos y hemos decidido compartir una breve reseña de nuestra última lectura. Y es que hay libros que merecen ser compartidos. Damas y caballeros, niños y niñas, lectores de género fantástico en general; con todos ustedes El niño rey, de Andrés Díaz Sánchez.




Recién finalizada la lectura de la primera entrega de la saga La tormenta y el amanecer, me ha tocado meditar muy bien cuantas estrellas entregarle al libro en la red social de lectores Goodreads. Si bien el cuerpo, como lector de Andrés Díaz Sánchez, me pedía las cinco estrellas, hay dos cuestiones que creo que me obligan a dejarlo en cuatro –una injusticia que no se pueda también puntuar con medias estrellas, habiendo dejado así el libro en 4,5–.

Para evitar incurrir en spoilers varios, decir que estamos ante una novela que, si bien de manera genérica se define como de literatura fantástica, está mucho más cercana en espíritu a la novela histórica, por lo que podemos incluirla en el cajón de la fantasía histórica, o de la baja fantasía. En sus más de 350 páginas asistimos a la infancia y primera juventud de Argaut, rey de Brajairi. Huérfano a muy tierna edad, tiene que vivir sus primeros años en manos de poderosos nobles que aspiran a emplearlo como una herramienta que les garantice el poder. Los mismos nobles que, recién llegado a la mayoría de edad, le supondrán el mayor de los obstáculos para lograr gobernar su reino.

Nada como despachar infieles a la antigua usanza
Andrés, gracias a su probado buen oficio como narrador, nos hace partícipes de las enormes dificultades y desafíos a los que se enfrenta Argaut, definiendo un interesante arco de transformación del personaje en el que es muy difícil no encontrar similitudes con personajes reales de nuestra historia (tales como Alfonso VIII de Castilla o Pedro I, el Cruel o el Justiciero). Es este amplio conocimiento de nuestra historia lo que Andrés Díaz Sánchez emplea como herramienta principal con la que levantar una novela que, como bien he dicho antes, podría describirse perfectamente como fantasía histórica. Porque si, en la historia veremos aparecer el elemento característico de la literatura fantástica, la magia, pero no será en ningún caso el elemento dominante. Sin embargo...¡ay, este sin embargo! Sin embargo llegamos al capítulo 13 de la novela. Un capítulo que recuerda poderosamente a los mejores pasajes de Príncipe de Nada. Una narración de fantasía épica que te reconcilia con la alta fantasía. Algo tan enorme, tan épico, que no te acaba de dejar claro cual será la línea en la que finalmente se moverá la historia. Y esto genera una indefinición y una duda que, si bien despierta el interés, desdibuja los límites claro de la historia. Y esto, por sacar una de las pequeñas pegas de la novela, debería de haberse trabajado mejor.

El segundo pequeño "pero" que me ha hecho decantarme por las cuatro estrellas está en el cierre de esta primera novela. Quizás sea por mi experiencia en el mundo del guión, pero el cierre de la novela, con la ausencia de un cliffhanger efectivo, te deja con la sensación de que se ha cortado la historia en ese punto como bien se podría haber cortado dos capítulos antes, o dos después. Lo mismo es un recurso intencionado del autor, y nada más avanzar en la segunda novela me doy cuenta de ello; pero en una primera lectura es un cierre demasiado en frío, que resta empuje al natural deseo de seguir leyendo la historia de Argaut.

Sea como fuere El niño rey es una magnífica novela de fantasía, muy por encima de obras que a día de hoy son aplaudidas por un público tan veleidoso como infantil, ignorantes de que más allá de los tiburones literarios de Twitter, hay escritores de la vieja escuela, capaces de dignificar con sus obras todo un género literario.

P.S. Si, sabemos que lo estáis deseando, malandrines, así que lo diremos. El niño rey es grimdark pata negra. Como el buen jamón de jabugo, ibérico de bellota. Corred a comprarlo y leerlo, idiotas. Que estáis tardando. Y que no se diga que los chicos de The O.C.C.U.L.T. Herald no os lo avisamos.  

lunes, 18 de junio de 2018

Una buena idea

Una buena idea

Eduardo Martínez y Jae Tanaka
Mientras perdemos el tiempo miserablemente en ganarnos la vida de manera honrada, los miembros de The OCCULT Herald, casi por accidente, acabamos haciendo alguna cosa chula –si, sería muy chulo reactivar el blog de manera definitiva, pero tenemos más vicios y obligaciones que vida...una mierda todo–.Y cuando hablamos de cosas chulas, queremos decir chulas para nosotros, claro. El caso es que el pasado sábado el servidor que escribe estas letras acudió a la presentación de la antología Fuenlabrada Distópica, en la que Jae Tanaka y un servidor de ustedes hemos colaborado con un relato titulado "Una buena idea", y la ilustración que lo acompaña.

Una vez publicada la antología, ponemos mi relato y la ilustración de Jae Tanaka, a la disposición de quien quiera leerlo y disfrutarlo. Una historia presuntamente humorística, que podemos definir como cyberpunk cañí. Ciencia-ficción de andar por casa. Y es que, aunque la mona se vista de seda, mona se queda. Y España y Fuenlabrada, por mucho que la queramos disfrazar a lo Blade Runner, seguirá siempre siendo España (desde el cariño).

Antes de concluir queremos agradecer a Abel Murillo y a los restantes miembros de la Asociación Cultural Lupus in Fabula su invitación a participar en la antología, así como su magnífica labor en la difusión de la fantasía y la ciencia ficción. Queridos lectores, si todavía no habéis descubierto el Festival de Fantasía de Fuenlabrada es que estáis perdiendo el tiempo.   

Terminada la introducción, aquí debajo podéis descargar las aventuras de los chatarreros más idiotas de Neo- Fuenlabrada. Que lo disfrutéis.




  



viernes, 13 de abril de 2018

Ya están aquiiiiiii...

Confesadlo, malandrines, la blogosfera sin nosotros no es lo mismo. Suponemos que tantos meses de ausencia han tenido que ser duros, insoportables nos atreveríamos a decir. Pero como no hay mal que cien años dure, aquí nos tenéis, quitando las telarañas al blog. No, no es que vayamos a mantener ese ritmo "endiablado" de dos entradas semanales; pero durante una temporadita, al menos una vez a la semana, vendremos a dar la turra con nuestras reseñas, artículos de opinión e irreverencias varias.

Toda la chavalería del "Internec" celebrando nuestro triunfal regreso.
Muchos de vosotros os preguntaréis por los motivos que nos han impulsado a salir de nuestro confortable retiro para dar guerra de nuevo. Independientemente de desgracias laborables varias de alguno de los integrantes del equipo, lo cierto es que de un par de años a esta parte el "internec" se ha convertido en un campo de ofendiditos, aprendices de Torquemada. Así que no ha habido ni habrá mejor momento en  la breve historia de la Red de Redes en las que dar la batalla de la incorrección política sea más necesario.

Niños y niñas, damas y caballeros, amantes de la fantasía en general y la literatura pulp en particular, los irresponsables de The OCCULT Herald están de vuelta.

lunes, 31 de octubre de 2016

¡¡¡Feliz Halloween!!!

No estamos ni muertos ni tomando cañas. Algo nos traemos entre manos.

Mientras resucitamos, ¡¡¡feliz Halloween a todos!!!


(Arte de Jae Tanaka)

jueves, 7 de julio de 2016

Vencejos

Tenía pensado escribir hoy sobre tres relatos muy chulos de Daniel Defoe, pero la entropía es muy de tocarme los cojones y se me ha torcido el plan. El caso es que ya tengo escrita la introducción, y cuando me he puesto a buscar el libro en cuestión entre el aparente desorden de mi librería, el hijoputa no aparece por ninguna parte. Y es que lo bueno del trastorno obsesivo compulsivo es que sabes con una seguridad de casi el 100% dónde has dejado las cosas. Pero el volumen de Cuentos de Crímenes, Fantasmas y Piratas ha escapado a mi control. Hasta he ido a culpar a Eduardo, el otro perpetrador de este blog, pensando que se lo podía haber dejado, Pero no. Después de muchas vueltas recordé que cuando terminé de leerlo dije: "voy a escribir una entrada en el blog sobre este libro. Lo voy a dejar aquí, para tenerlo a mano" Pues vaya usted a saber dónde es "aquí"...

Así que nada, como me he quedado sin tema, voy a divagar un rato.

He salido prontito a hacer la compra, porque cuanto antes entres en el Carrefour, menos posibilidades tienes de que algún marrano (esto es género neutro, que me niego a utilizar mal mi idioma) haya manoseado la fruta sin guantes, y cuando volvía para casa tirando del carro (literalmente) y cagándome en mi puta vida por no acordarme de dónde leches he dejado el librito de marras me he parado, como suelo hacer, a escuchar a los vencejos. Soy una persona, por lo general, bastante prosaica, incluso en el sentido más despectivo posible, pero hay algo en los vencejos que me pone "alma de poeta" o alguna otra metáfora cursi por el estilo. Es algo en su silbido, en que siempre los vemos arriba, unas siluetas negras sin detalle. Es como si sólo existiesen en tanto que vuelan, y sólo en verano. Para mi los vencejos representa un anhelo de algo inalcanzable y misterioso. Y es que para mi el verano el verano es una época nostálgica. No en un sentido negativo, para nada. El verano se me llena de recuerdos-vencejo, cosas que no se pueden alcanzar pero que vuelven todos los años. A mi no me pone triste recordar cosas perdidas, más bien al contrario. Tengo una vida (casi) totalmente satisfactoria, y recordar cosas guays del pasado contribuye a que disfrute también de las cosas que tengo ahora.

Vale, son golondrinas...


Y qué mierdas tiene que ver todo esto con The O.C.C.U.L.T. Herald? Pues que muchos de esos recuerdos-vencejo hunden sus raíces en todas las ramas de la sub-contra-anti-cultura que ocupa nuestro blog. El verano es época de película de vaqueros después de comer, de leer a Stephen King en la piscina y de repasar cómics viejos con el soniquete de la Vuelta a España de fondo. Mogollón de las historias que nos gustan transcurren en verano. Os imagináis a los Goonies buscando a Willy el Tuerto con pasamontañas y forro polar? O a Jason Voorhees rebanando pescuezos mientras suenan villancicos? Pues eso. El verano es tiempo de cultura "barata", de libro de bolsillo que dejas premeditadamente en la habitación del hotel, de que te den las mil jugando a D&D y de tarde de vagancia viendo reposiciones de El Equipo A.

La sección de comentarios en este blog no suele ser muy activa (a no ser que hayamos tocado alguna de las remilgadas sensibilidades de internec y alguien decida insultarnos a Edu o a mi), pero me gustaría proponer que nos contaseis algún recuerdo de verano pulp. Así que, por favor, estáis en vuestra casa. La sección de comentarios es vuestra.


Jae Tanaka



martes, 5 de julio de 2016

Espadas del Fin del Mundo



Puesto que hace ya bastantes entradas que no hacemos una reseña, y que con este calor infernal que hace en la capital de las España lo que apetece es evadirse de la ardiente realidad, aquí llegan los irresponsables de The OCCULT Herald con una de nuestras recomendaciones lectoras para el verano. Pero como viene siendo habitual en nosotros, no hay entrada sin larga introducción. Así que ya pueden ustedes agarrarse, que vienen curvas.

Uno de los juegos más divertidos de la infancia y la adolescencia era ese en el que comparamos cualquier cosa, personaje, objeto digno de comparación, tratando de establecer una especie de ranking que nos ayudaba a dar forma y consistencia al mundo que nos rodeaba. Primero comparábamos a los padres (el mío era más de todo lo bueno que los vuestros, faltaría más. Y eso mismo piensa mi hijo, así que a joderse), para posteriormente pasar a comparar a nuestros ídolos deportivos, superhéroes favoritos, etc. En fin, la versión simplificada del “la tengo más larga”. Todavía recuerdo con cariño, de entre todas esas comparaciones que nos parecían la hostia de coherentes, aquella que probablemente alguno de ustedes ha planteado: ¿Quién ganaría en una pelea, un caballero medieval o un samurái? No, no miréis para otro lado, que seguro que esa discusión absurda la habéis tenido. Mientras la mayoría de mis amigos defendían al puto comedor de arroz y pescado crudo, yo era uno de los pocos pringaos que creía firmemente en nuestros chavales acorazados.

Poco podía imaginar entonces que un par de décadas después habría un montón de chalados recuperando las artes marciales y la esgrima medieval europea. Si me llega a pillar a tiempo… En fin, que aquí no hemos venido a hablar de eso. Decía que un servidor defendía que los caballeros europeos podrían vencer a esos tipos con unas armaduras acojonantes y unas katanas capaces de cortar los huevos a una mosca sin salir de la vaina. Hasta donde tenemos conocimiento histórico ese combate jamás se produjo. Y es que el mundo ahora es mucho más pequeño. Sin embargo hace unos pocos años descubrí uno de esos episodios históricos que, tan españoles, no conoce ni Dios. Un episodio que es lo más cercano a una lucha entre espadachines europeos y samuráis. Un episodio, decía, que es relatado magníficamente en el cómic que voy a reseñar, Espadas del fin del mundo.

Siéntate sobre mis rodillas, mozuela, que te voy
a contar una batallita que te rilas domitilia.
Pónganse ustedes cómodos, que aquí llega el abuelo cebolleta a contar una batallita. Pero de las que molan.

Viajemos a los últimos años del siglo XVI, a 1582 para ser exactos. Y hagámoslo al otro extremo del mundo, a la floreciente ciudad de Manila, en la isla de Luzón, en las Islas Filipinas. Hablamos de una época en la que el Océano Pacífico era llamado la Mar del Sur o el Lago Español. Y es que por aquellos años los españoles llevábamos casi un siglo de hacer turismo por el globo, en plan Rafa Nadal en sus mejores tardes. Manila llevaba apenas diez años en posesión de los españoles, que nos dedicábamos a cristianizar todo lo que se movía o estaba quieto, y de paso a hacer negocio. Que lo cortés no quita lo caliente. Pero mira tú por dónde que los japoneses, que siempre han sido muy suyos para eso de las islas cercanas, habían decidido que allí había tajada para todos; y un fulano que las crónicas llaman Tay Fusa –probablemente un ronin-, se dedicó alegremente a darnos por saco en plan pirata. Como pueden ustedes imaginar, ponerse a tocar los huevos a fulanos como aquellos españoles, por muy samurái que uno fuera, no era la mejor de las ideas. Así que Gonzalo Ronquillo de Peñalosa, Gobernador General de Manila para más señas, escribió una carta a Felipe II para ponerle en situación. Burocracia ante todo. 

Puesto que el correo por aquel entonces no funcionaba muy allá, en previsión de lo que pudiera pasar se escogió a un hidalgo llamado Juan Pablo de Carrión para capitanear una pequeña armada capaz de hacer frente a los japoneses. El de Carrión, a pesar de contar con casi setenta primaveras -Imagínense ustedes al fulano, que mala bestia-, cogió el toro por los cuernos y reunió a cuarenta soldados españoles, una pequeña flotilla, y se hizo a la mar a buscar piratas para hablarles del heteropatriarcado y a aliar civilizaciones y tal; pero como se hacía entonces. A hierro y fuego. En el primer encuentro con un barco japonés, aprovechando que la tecnología militar española era superior, le suelta una salva de cañones y lo fuerza a huir. Como respuesta Tay Fusa reúne diez barcos y busca enfrentarse a los españoles. Si, así, a puro huevo. En fin, aquí llega lo bonito de la historia. 

Resumiendo una barbaridad, en el primer encuentro entre la capitana y uno de los juncos japoneses, pese a tener mucho mayor tamaño este último, los españoles lo cañonean cosa fina para, acto seguido, lanzarse al abordaje. Y es aquí cuando se produce el primer enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre samuráis y soldados españoles. Puesto que los samuráis, además de ser muchos más, también tienen armas de fuego que habían conseguido de los portugueses; los soldados españoles recurren a las tácticas de combate aprendidas en Flandes y forman un muro de picas con los arcabuceros y mosqueteros a la espalda y los costados. Y retirándose poco a poco, paso a paso, forman una muralla de carne, acero y pólvora. Y con mucho Santiago, tris, tras, zas, pumbas, resisten hasta que llega para apoyarlos un navío de nombre San Yusepe, que aprovechando su superioridad artillera acaba con los tiradores japoneses y los obliga a huir. Resultado al final del primer tiempo, uno a cero a favor de las armas y armaduras españolas. Pero todavía quedaba la segunda parte por jugarse.

Juan Pablo de Carrión decide entonces avanzar con su flotilla por el río que él llamaba Tajo, y que hoy conocemos por Cagayán. Allí se encuentra con una flota de 18 champanes a los que se dedica a zumbar el morro a cañonazos durante varias horas. Terminado el combate deja tras de sí más de doscientos japoneses criando malvas mirando a Hokaido para los restos. Sabiéndose cerca de la base de los piratas el de Carrión ordena desembarcar en un recodo del río, convirtiendo su barco en una pequeña fortaleza. Con los cañones desembarcados, pese a ser los japoneses muy superiores en número, y a que sus aliados filipinos le ruegan que negocie, se pone a soltarles zurriagazos. Por si les gustan los fuegos artificiales. Los nipones, pese a su temperamento un pelín orgulloso, tratan de sacar tajada sin llegar a mayores y proponen a los españoles que les paguen una buena cantidad de oro a cambio de los daños sufridos y de irse de allí de vuelta a Tokio o al monte Fuji. Lo mismo da. Pero resulta que el veterano Juan Pablo de Carrión, que está de vuelta de todo y debía de gastar una mala leche de antología, les dice que verde las hemos segado, y que más les vale que se abran por las buenas. Que lo único que van a recibir de los españoles es un palmo de acero en las tripas. Y seguro que también diría algo en plan ¿oro, me pides oro?... mis cojones treinta y tres el oro.

Sea como fuere los japoneses se sienten ofendidos en el orgullo y, viendo que ellos son seiscientos y los españoles apenas cuarenta, hacen sus cuentas con el resultado de “a estos les empujamos al río y con nuestras espadas los hacemos filetes que ríete de los de las terneras de Kobe”. Así que los japoneses hacen dos asaltos en toda regla que los españoles resisten a puro huevo…y un poquito en plan perro. Como cuando al darse cuenta que los japoneses van a intentar tirar de las picas para arrebatárselas, deciden untar los palos de sebo para hacer que se les resbalen de las manos y, al caer al suelo, trincharlos como a pollos. 

Llegados a este punto, tras horas de feroz combate, agotados y sin casi pólvora, tan solo quedan treinta españoles en pie. Los japoneses, que debían de estar ya hasta los mismísimos cojones de esos españoles barbudos, hacen un último asalto con todo lo que les queda. Pero para su sorpresa no sólo son incapaces de atravesar la trinchera española, sino que esos fulanos agotados, cubiertos de sangre y barro, deciden contraatacar y, saliendo de su baluarte, se ponen a trinchar japoneses como si no hubiera un mañana. Y, en efecto, para la inmensa mayoría de los japoneses ya no hubo un mañana. Porque todo el japonés que no fue lo suficientemente inteligente de aprovechar que sus armaduras pesaban menos acabó despedazado por esas malas bestias armadas de acero toledano. 

Resumiendo, el acero toledano y la esgrima europea se mostraron muy superiores al armamento japonés y sus artes marciales. Fin del partido: victoria española por goleada. Dicho lo cual, amiguitos de la niñez, si por un accidente estáis leyendo esto…a mamarla.

En fin, esta larga batalla que os he contado –enhorabuena si habéis sido capaces de llegar a este punto- se narra en el cómic Espadas del fin del mundo, escrito por Ángel Miranda Vicente y dibujado por Juan Aguilera Galán. Un magnífico cómic que, por fortuna para los amantes de las buenas historias, pudo ser publicado gracias a una exitosa campaña de crowdfunding, y que puede adquirirse a través de Amazon. A pesar de que el guión cuenta con alguna laguna que, a buen seguro se explica por lo limitado de sus 72 páginas de historia, y que el dibujo, que si bien brilla en sus grandes escenas, peca en ocasiones de falta de elasticidad, cada uno de sus 18 euros están bien invertidos. Desde The OCCULT Herald recomiendo su lectura de forma entusiasta a todos los amantes, no sólo de la historia, sino de las buenas historias. Compradlo y leedlo, que no os arrepentiréis.


Eduardo Martínez.

jueves, 30 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (II)


Hijos del Dios Muerto 

Entrega II


El sol ya se ha ocultado en el lejano poniente. Sin embargo la ciudad en llamas brilla como un segundo sol en la tierra. Palacios, templos y humildes hogares, todos ellos son pasto por igual de las llamas. Los ejércitos de Nanthiria son como una plaga de flamígeras langostas, a cuyo paso dejan únicamente un rastro de cenizas.

Las titilantes luces de los incendios hacen bailar los relieves del Zigurat de Arglantha, palacio y fortaleza de los dioses reyes de Angorea, Señores de la Tempestad, como si tuvieran vida. Las figuras de héroes y bestias de un pasado remoto se retuercen de dolor, tratando en vano de escapar de su prisión de piedra. Urbanisat, el último de los dioses reyes de Angorea, los observa impasible sentado sobre su trono de frío granito, recuerdo imperecedero de las montañas grises de donde surgió su estirpe.

Su mirada lee en la piedra la orgullosa historia de su linaje. Ante sus jóvenes ojos Nuruabi, el primero de los reyes dioses, aún cubierto por la sangre de los Hombres Grises, ordena levantar su palacio sobre los huesos de sus enemigos. Junto a los balcones que miran a la Eterna Tempestad, Susnariabar el Victorioso recibe el homenaje de los señores de las ciudades anandoreas. Más allá, casi oculto por las sombras de la noche, Lubearan el Negro devora el corazón del último de los magos de Fengala.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su historia en las paredes del Zigurat de Arglantha. El colosal Zigurat, antaño joya de la corona de los dioses reyes de Angorea, es pasto de las llamas, compitiendo así en brillo con los rayos de la lejana Eterna Tempestad. Los enormes jardines que se elevaban cientos de pies sobre la ciudad arden con violencia bajo el fuego que escupen las máquinas de guerra de Nanthiria. Las maravillosas obras de ingeniería, acueductos y norias de dimensiones titánicas, que traían agua desde las lejanas cumbres de los Montes Tagros, se derrumban convertidas en gigantescas teas.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su
historia en las paredes del Zigurat de Arglantha.


La noche se convierte en día por obra de los ejércitos de Nanthiria. Orgía de destrucción que transforma obras construidas para perdurar una eternidad en cenizas.

Urbanisat siente un escalofrío al escuchar los ruidos del choque de armas tras las puertas de bronce. Sabe que en la escalinata, por la que antaño subieron reyes y emperadores para humillarse a los pies de sus ancestros, luchan fieles a su leyenda los últimos guerreros fieles de su guardia personal. Las Sombras de Ury mueren y matan en defensa de su dios.

Desde los tiempos de Nuruabi, primera encarnación del divino Ury, Halcón de la Noche, treinta y seis dioses reyes se han sentado sobre el trono gris de Angorea. Urbanisat maldice al destino por convertirle a él en el último de su estirpe. Maldice una y mil veces en silencio, tal y como ha hecho todo en su corta vida. Educado para permanecer silencioso como una estatua, incluso en el momento cercano a su muerte, cuando no puede ni tan siquiera controlar los espasmos de su cuerpo, sigue en silencio. Los mortales no pueden oír la voz de un dios.

Finalmente dejan de oírse los ruidos de lucha. El salón del trono vuelve a estar silencioso. Sin embargo Urbanisat no alberga ninguna esperanza. Tras las pesadas puertas de bronce espera la muerte, puntual a su cita.

Como último acto de divino poder, pretende mantenerse regio en su trono, esperando a la muerte desafiante, sin dar muestras del temor inhumano que le atenaza. El primer golpe resuena como un gong, haciéndolo encogerse en el trono. Con cada uno de los golpes que le suceden, en los intentos de los invasores de derribar las puertas las puertas de bronce, aumenta su determinación de morir con la dignidad que le exige su linaje. Pero la muerte no mira nunca de frente.

El dolor llega de forma sorda. Un rayo golpea la consciencia de Urbanisat alejándole momentáneamente de la realidad. Cuando retorna el dolor se ha convertido en un infierno que le atraviesa el pecho. Incrédulo contempla como una brillante hoja de espada, tintada en carmesí, sobresale de las ricas vestiduras de seda. Un caliente charco de sangre baja por su pecho hasta llegar al suelo, donde se mezcla con la orina que no puede contener. Como un pez fuera del agua boquea frenéticamente en busca de aire. Con un brusco tirón la espada sale de su cuerpo, dejándole caer como un guiñapo.

Antes de que llegue a derrumbarse en el suelo unas férreas manos le sujetan de la túnica. Con violencia es arrojado al frío suelo de mármol. Sus ojos ya no ven como las puertas de bronce ceden a los golpes, dejando pasar una turba de soldados cubiertos de cenizas de pies a cabeza. Y tampoco es consciente de que los soldados, que segundos antes buscaban ansiosos la recompensa por la cabeza de un dios viviente, se detienen temerosos ante la oscura figura que ahora se sienta en el trono.

Apenas sienta ya el frío del mármol en la cara. Antes de nublarse definitivamente, sus ojos observan como danzan en el cielo copos grises que descienden del cielo formando círculos. El último de los reyes dioses de Angorea muere en el mismo silencio que ha vivido, y con el dolor de saber que de su memoria tan sólo quedarán cenizas.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

martes, 28 de junio de 2016

Neverending Nightmares: el terror en los videojuegos (II)

Esta semana en The O.C.C.U.L.T. Herald retomamos la entrada sobre el videojuego Neverending Nightmares, dejando atrás la introducción más genérica al género de los "simuladores de andar de terror" para entrar ya en el título en concreto.

Here be dragons
Desarrollado por Infinitap Games, Neverending Nightmares es uno de estos "simuladores de ver como anda un tío de perfil" que se siente cómodo en el terror. Ni es ni el mejor, ni redefine el género ni da un paso adelante ni nada parecido, pero cuenta con algo que le aleja, y pone por encima como experiencia, de sus hermanos de género, y es que el diseñador, Matt Gilgenbach, tira de su lucha personal contra el trastorno obsesivo-compulsivo y la depresión para componer la estructura narrativa de la experiencia. A lo largo de un par de horas (dependiendo de lo mucho o poco que queramos correr o nos atasquemos en alguno de los dos o tres puzzles que salpican el juego) acompañamos a Thomas Smith en un "viaje al interior de su mente", expresión que es un topicazo, pero que define a la percepción el juego. Dependiendo de las decisiones que tomemos en algunos puntos de la trama accederemos a uno de los tres finales, todos ellos referentes al concepto de la pérdida, bien como hecho irreversible en The Final Descent, bien como la posibilidad de pérdida en Wayward Dreamer y Destroyed Dreams. No creo que sea casualidad que dos de los tres finales sean positivos, a pesar de que. sobre todo en Destroyed Dreams la perspectiva de dicha pérdida sea muy real. En un experimento como Neverending Dreams, en el que se busca mostrar los síntomas y sentimientos que acompañan a un trastorno mental concreo, el hecho de recalcar con una simple superioridad numérica que el final del camino suele ser más luminoso que el trayecto es parte también de ese intento de Gilgenbach de llevar a la pantalla de una consola el proceso de una enfermedad mental. El pensamiento positivo es vital a la hora de afrontar los trastornos que recrea el juego, y por tanto, que dos de los tres finales sean "constructivos" es al mismo tiempo un desenlace y una parte de la terapia.

Para llegar a uno de esos tres finales tendremos que seguir a Thomas a través de su pesadilla, que se desarrolla en varios entornos (mansión, bosque, cementerio y manicomio) opresivos y oscuros. Este camino es una representación gráfica sutil pero efectiva del funcionamiento del trastorno obsesivo-complusivo (toc), en el sentido de que cada uno de esos escenarios se estructura como un bucle repetitivo que desciende en espiral hasta que se encuentra la puerta que lleva al siguiente escenario, igual de opresivo y cíclico que el anterior. Las primeras habitaciones que recorres, todas ellas muy parecidas entre si en cuanto a diseño y mobiliario, dan paso a repeticiones de estas con ligeras variaciones, arrojando al usuario a un bucle de estancias similares entre si de las que parece no haber salida, como ocurre con el síntoma del pensamiento intrusivo asociado al toc. El hecho de ser además una experiencia en tercera persona aumenta la "simulación" del síntoma, en el sentido de que el paciente de toc puede llegar a tener la sensación de que está viviendo lo que le ocurre sin tener control sobre ello, como un mero espectador de su propia vida. Sentirse atrapado en un ciclo de acciones repetidas que llegan a alcanzar el status de ritual y que sólo un acto de voluntad hercúleo puede romper es el eje del toc, y desarrollar las herramientas para superar dicho ciclo el principal objetivo que tiene que buscar el paciente. En el juego, estas herramientas se representan como un puzzle sencillo (aprender por repetición cómo evitar ser atrapado por una presencia que acecha a Thomas) que una vez superado permite el acceso al siguiente escenario. Una vez repetimos este proceso a lo largo de los cuatro entornos, Thomas despierta: se rompe el ciclo de repeticiones.

En el apartado visual, Neverending Nightmares bebe de la obra de Edward Gorey: Thomas, dibujado a mano, camina de perfil por entornos también dibujados a mano (algunos con más calidad que otros) y aunque se podría considerar que más que inspiración es plagio, el estilo del padre de los Ghastlycrumb Tinies le viene como anillo al dedo al experimento narrativo de Gilgenbach. Una obra sobre la compulsión no puede encontrar mejor acomodo que en un estilo tan obsesivo como el de Gorey. Si no lo conocéis (herejes), Gorey es el padre fundador, junto al Dr. Seuss, de la corriente de ilustradores más o menos "góticos" que desde la segunda mitad del siglo XX vienen haciendo cosas molonas y siniestras, y que tienen a su representante más famoso en Tim Burton, mejor ilustrador que cineasta de aquí a Lima. El horror vacui y la sensación de irrealidad de los interiores de Gorey se convierte en una herramienta perfecta para representar el proceso compulsivo, en el que todo tiene un presencia opresiva y la realidad llega a convertirse en una cacofonía abrumadora de inputs negativos. Incluso los bordes de la pantalla son más oscuros y abigarrados de lineas, replicando la visión "túnel" que en algunos pacientes acompaña a los episodios de ansiedad derivados de sentirse atrapados en el remolino de un ritual obsesivo. La música también es repetitiva, constante y "desgarbada", los acordes, que en algunos temas recuerdan a una caja de música infantil, nos llegan distorsionados, opacados por la sordera que acompaña al embotamiento visual de los entornos enmarcados en una maraña de lineas negras. Todo, pues, de principio a fin, está destinado a intentar transmitir al usuario las sensaciones por las que pasa un afectado por el trastorno obsesivo-compulsivo.

Aún así, y viendo los análisis y críticas de Neverending Nightmares en otras webs, llego a la conclusión de que el autor no ha conseguido trasmitir por completo su idea, pues pocas reseñas hacen hincapié en la enfermedad que recrea el juego y se limitan a centrarse en sus aspectos técnicos y jugables, en los que evidentemente no tiene mucho que decir. Tal vez hubiera necesitado un pequeño texto que explicase sus intenciones al inicio del juego, algo que dejase claro que lo que pretende es hacerte pasar por el viaje hacia la curación (o no) del propio autor como paciente. Y aún así, pienso que es difícil sacarle todo el jugo a Neverending Nightmares si no has pasado por una experiencia vital similar a la del creador del juego. En cierto sentido, es más una catarsis compartida que una experiencia lúdica o narrativa, y como tal hay que entenderlo y experimentarlo.



Jae Tanaka

jueves, 23 de junio de 2016

Intermedio.

Hoy estoy que no me llegan las manos al culo con la declaración y su puta madre en silla de ruedas, así que os dejo un dibu antiguo que hice para una revista de miniaturas.




Como en internet somos de tener la piel muy fina, pide perdón de antemano a quien se quiera ofender por hacer una representación hipersexualizada de la figura femenina y por el uso bastante mediocre de los métodos de capa de Photoshop.

Jae Tanaka

lunes, 20 de junio de 2016

Skarrion Gunthar; Sangre en el hielo. El crowdfunding

Quiero abrir esta entrada extraordinaria del blog con un momentazo “confesiones”. Y es que de todas las que he firmado desde que arrancamos nuestra andadura virtual, la de hoy es la que más veces he tenido que comenzar a escribir de nuevo. Y no solamente porque mi jodido ordenador esté dando señales preocupantes de querer irse en breve al cielo de silicio, que también. El caso es que escribir una entrada para ayudar a la campaña de crowdfunding que la editorial Libros.com ha puesto en marcha, no debería suponer para mi ningún esfuerzo. Hablamos de una campaña para lograr 150 suscriptores que permitan la publicación de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, una nueva novela de Espada y Brujería del que probablemente sea el mejor escritor español de dicho género, Andrés Díaz Sánchez. Pero de un par de semanas a esta parte tengo un comecome que está pidiendo salir a gritos. Y ninguna entrada mejor que esta para reflexionar en voz alta.

Tal y como decía la editorial Libros.com, en su colección Miralejos –dirigida por un viejo conocido de The OCCULT Herald, el autor de Delbaeth Rising, Víctor Blanco-, ha puesto en marcha una campaña de mecenazgo con la intención de que Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, llegue a las librerías. A pesar de que, tal y como dijo muy bien Jae Tanaka, los lectores de Pulp somos el nicho de un nicho, una mano huesuda saliendo de la tierra de un cementerio gritando “aquí estoy… y quiero libros”; encontrar 150 lectores que estuvieran dispuestos a comprometerse a pagar 18 euros para recibir a cambio una nueva novela de Andrés Díaz Sánchez no debería de ser una tarea muy difícil. No en vano se supone que vivimos una época dorada para la fantasía en España y se trata de una novela de un autor ya de sobra consagrado en estas lides. Pues bien señores, perdonen mi exabrupto: mis cojones treinta y tres.

"Ya sabéis muchachos, si se trata de
un lector de Espada y Brujería, pa'bajo con él"
Hace un par de semanas, paseando un sábado por el recinto de la Feria del Libro de Madrid, tuve el dudoso gusto de disfrutar del bochornoso espectáculo de muchos cientos, pero cuando digo muchos es que eran una auténtica muchedumbre, de adolescentes haciendo cola para que otro adolescente les firmase su libro. Que quieren que les diga, desde mi perspectiva de profesional del mundo del libro la cosa me daba una envidia insana. Qué razón tienen los de Planeta, y que listos son, que además del repugnante famoso televisivo de turno, por lo general un analfabeto funcional, ahora se ha cobrado una nueva pieza de caza mayor: los youtubers. De verdad, créanme que siento una envidia que roza lo patológico. Me encantaría ser yo el que, sentado en esas casetas en las que he pasado tantísimas horas, se dedica a firmar un ejemplar tras otro de mi primer libro, sin descanso, como si no hubiera un mañana. Que hay que decirlo sin empacho alguno. 

Pero claro, resulta que además de trabajar desde hace ya muchos años en esto de los libros, soy un ávido lector desde mi más tierna infancia, y encima un “escribidor”. Vale, un juntaletras del montón, que somos muchos y prescindibles; pero os juro por mi hijo que un escritor honrado. Uno de esos que aman y respetan su profesión. Una profesión, por otro lado, solitaria y bellísima (estaba a punto de decir eso de "la profesión más solitaria del mundo”, pero creo que los fareros nos ganan por dos cuerpos), que tan sólo se puede aprender después del mucho escribir y el mucho leer. Visto en perspectiva, lo que un servidor escribía con veinte años, además de provocarme una vergüenza ajena de campeonato, debería ir directo a la basura. Pero claro, eso lo entiendo ahora, que son cuarenta los clavos de mi ataúd. Así que no hace falta que les exprese lo que me suele parecer la literatura escrita por adolescentes, por muy talentosos que estos sean -eso siempre y cuando nos creamos que no hay detrás un equipo de negros y correctores que sudan tinta china para solucionar el desaguisado-. Por esto me provoca un dolor casi físico descubrir que, a falta de tan sólo nueve días para terminar la campaña de crowdfundign de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, hay logrado únicamente sesenta suscriptores. ¡Sesenta!

Aflojad una guineas, malandrines, que hay que publicar el libro
Me cago en mi pena negra, vale que somos el nicho pequeño y cochambroso de un nicho bastante pequeño y cochambroso, pero ¿¿¿únicamente sesenta??? Y ojo, que no hablamos de una novela de un autor novel que no conoce ni su padre, no. Hablamos de una novela de un señor que ha publicado en sellos como Timun Mas (antes de que Planeta lo convirtiera, junto con Minotauro, en auténtica mierda editorial, que me gusta recordarlo al que quiera leerlo). Un autor de verdad, un señor con oficio. Entonces, ¿qué coño está pasando?

Os lo diré, o al menos os explicaré mi teoría, que probablemente a muchos os parezca basura –en ese caso os recuerdo lo de las opiniones y los culos…vamos que apestáis igual que yo-. En esta Edad de Oro del género fantástico, si no cuentas con el inestimable respaldo de un gran editor detrás, la única manera de estar presente en el mercado son las dichosas redes sociales. Sin Facebook o Twitter o su puta madre en bicicleta, sencillamente, no existes. Y Andrés Díaz Sánchez, el autor de La maza sagrada o El camino del acero, no está a la última. No es un adolescente guapo, deslenguado y profundamente bobalicón, del que lo que menos importa es que sea incapaz de articular dos frases seguidas con sentido, porque resulta que con YouTube es una auténtica máquina, el muy cabrón. Tampoco es un maestro de las redes sociales, capaz de aparecer hasta en la sopa. Sencillamente se dedica a escribir. A escribir de puta madre. A ejercer la profesión de novelista con maestría y profesionalidad. 

Sé perfectamente que esto de los blogs es una cuestión arcaica (ahora son los youtubers y sus videoblogs, mañana vete a saber), pero como colega de gremio tengo el deber moral de convertir este asunto en un muro de escudos. Una lucha desesperada por lograr aguantar el empuje de los persas. Llegados a este punto, este blog que habitualmente firmamos Jae Tanaka y un servidor, se convierte en un hoplita más que reclama su lugar en la falange espartana. Un vikingo que ocupa su puesto en su muro de escudos. Puestos a morir, mejor morir de pie y con el estandarte de la literatura en las manos. 

Soy uno de esos sesenta suscriptores de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, y os animo a uniros a la lucha. Nueve días es poco, muy poco para lograr noventa voluntarios más. Pero no es imposible. Si os gusta la literatura fantástica, si gente como Abercrombie, Martin o Sanderson os la ponen como el cuello de un cantaor; llegará el día en que leáis algo de Andrés Díaz Sánchez y os preguntéis donde coño habéis estado todo ese tiempo. Os estáis perdiendo la posibilidad de, dentro de muchos años, decir eso de “ya os lo dije”; de leerlo cuando todavía tiene mucho que ofrecer. Que ya está bien de descubrir a los escritores treinta o cuarenta años después. 

Os dejo con las palabras del propio autor, con sus razones para apoyar el proyecto, para reservar un ejemplar.



¡Salve, guerrero!

Poder. Fuerza. Honor. Gloria. Brujería. Magia negra. Intrigas. Lealtad. Traiciones. Demonios. Amor. Sangre. Aceros. Guerra. Épica.

Todo esto es lo que el lector encontrará en Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo.

Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo es una novela auto conclusiva de Fantasía adulta, realista y cruda, que recibe influencias de la cultura y la mitología escandinavas y célticas. Se desarrolla en el reino de Shakark, devastado por una guerra civil que enfrenta al rey y a su propio hermano, cada uno apoyado por sus respectivos clanes aliados. La novela da comienzo metiéndonos de lleno en la Batalla de Cajani, la sangrienta lucha final que resolverá el conflicto. 
Con el fin de la contienda, el nuevo equilibrio de poder traerá agridulces expectativas para el rico y poderoso Clan Gunthar. Una de las hijas, Fulla Gunthar, debe casarse con el nuevo príncipe. Pero esto no es motivo de alegría para nadie en la familia, no solo por la fama sórdida y cruel que acompaña al joven príncipe, sino también por los siniestros rumores que suscita su madre, la reina Yulene.
En este juego se apuesta algo más profundo que un cambio de dinastía y el poder político en el país: la religión y la magia de Shakark. En el mundo de Skarrion Gunthar los dioses no son cercanos ni amables, sino entidades extrañas y misteriosas a los que solo pueden acceder unos pocos brujos y sacerdotes. Son fuerzas primigenias e ignotas que resulta preferible no desencadenar. Lo sobrenatural no camina entre los hombres, sino que se oculta y agazapa en lo profundo de templos, bosques y montañas. 
El joven guerrero Skarrion Gunthar y su familia se verán enredados en una compleja trama de intrigas palaciegas, traiciones, batallas campales y viajes a través de mares helados y bosques tenebrosos. También conocerán a los hechiceros y las brujas, sufrirán su magia negra y contemplarán a los temibles Dioses de Shakark.

Esta es una historia de sangre y aceros, de nobleza y traiciones, de dioses y demonios, y de hombres y mujeres que pueden ser héroes o asesinos, pero que son siempre demasiado humanos, y en los que tal vez el lector vea su propio reflejo.


Definitivamente si después de leer eso, si después de haber catado el adelanto que Libros.com pone a nuestra disposición, no os animáis a colaborar, entonces es que estáis muertos por dentro. Si eres de los que esto se la trae floja, y crees de verdad que te gusta la literatura fantástica, haznos un favor a todos y después de buscarte un youtuber de cabecera puedes meterte el último libro de Patrick Rothfuss por el culo. Ah, y aquí no vuelvas. A tomar por culo las medias tintas.

Eduardo Martínez.

martes, 14 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (I)

Desde que en septiembre del año pasado abriéramos, metafóricamente hablando, nuestras puertas, y 66 entradas mediante, en The O.C.C.U.L.T. Herald nos ha dado tiempo a muchas cosas. A disertar sobre lo que es y lo que no es el Pulp, reseñar libros, hablar de juegos de rol, criticar películas y series, aceptar colaboradoras espontáneas y no tan espontáneas, apoyar campañas de crowdfunding, presentar el quién es quién de los personajes del pulp, enseñar dibujos de Jae Tanaka –que para algo es artista-; y ya de paso, a ofender a uno o dos colectivos (España, el país con la piel más fina de occidente y de parte del extranjero, donde cogérsela con papel de fumar es deporta nacional). Vamos, que 66 entradas cunden mucho.

De un tiempo a esta parte los lectores habituales, que alguno hay, habrán detectado que de las dos entradas semanales hemos bajado a tan sólo una. Resulta que por eso de haber comenzado un nuevo trabajo, llevo un mes que no me llegan las manos al culo. Por ese motivo y no otro (os podría mentir, pero ya hay una cierta confianza y no queda bien), hoy comenzaremos con algo que teníamos pendiente desde hace mucho, mucho tiempo. Y es que si hay algo característico de la narrativa Pulp son los seriales. ¿Qué sería de un blog dedicado al Pulp sin un serial propio? ¿De qué forma mejor un aprendiz de juntaletras como yo puede cumplir con esas entregas que se resisten? Pues aprovechando viejos escritos que, con el consiguiente trabajo de chapa y pintura, se convierten en todo un auténtico serial que, tratándose de un servidor, por cojones tiene que ser de Espada y Brujería. Un serial que si les gusta pueden disfrutar durante una larga temporada al módico precio de compartirlo con familiares y amigos –que menos que recomendarlo si pensáis que mola-. Así que, damas y caballeros, niños y niñas, gentes de mal vivir en general…pasen y lean.





Hijos del Dios Muerto 

Entrega I




El Lobo se siente cansado. Ante sus ojos, bajo una negra y espesa nube de humo que impide ver la luz del sol, se dibuja un paisaje en llamas, que se repite mil y una veces en la memoria, hasta el punto de no poder distinguir ya uno de otro. En el aire, viciado del olor a sangre y miedo, se mezclan los gritos de pánico de los vencidos con los rugidos de rabia de los vencedores. El salvaje espectáculo de la eterna locura del hombre.

El Lobo se deja caer sobre lo que en tiempos fue una hermosa silla tapizada de terciopelo, olvidada en el centro de lo que, hasta ayer mismo, fue un lujoso salón y que ahora parece una macabra caricatura de sí mismo. Frente a él, a través de la enorme balconada, se desarrolla, como en un teatro de sombras, el drama del saqueo y destrucción que sus ojos cansados apenas se molestan en contemplar. Antaño tomó papel en ese drama. Con la mirada clavada en un punto perdido en el infinito ha descubierto que es ya demasiado mayor y está demasiado cansado.

A su espalda yacen cinco cuerpos salvajemente mutilados. Buitres que buscaban carroña sin esperar a que el cazador dejase su presa. Grandes y estúpidos carroñeros que, confiados en su tamaño y sus inútiles garras, han acabado convertidos a su vez en carroña. Por el contrario el hombre que espera en silencio tras la puerta es un cuervo. Carroñero también, pero inteligente. Tan inteligente como un depredador. Y paciente. El cuervo espera a que el cazador deje su presa tras saciar su hambre, su sed de sangre. Y así pasan lentos los minutos.

Rhyll -pues así se llama el cuervo-, espera paciente a que el Lobo abandone su presa. Le conoce desde hace muchísimo tiempo, y sabe que debe esperar. El Lobo permanece sentado, ignorándole, mientras contempla el espectáculo a la par fascinante y cruel de la ciudad en llamas. Rhyll espera paciente para cobrarse su presa.


Finalmente el Lobo se levanta y decide continuar su camino, dando la espalda al escenario en llamas de la ciudad. En una esquina del salón, encogida sobre sí misma, tiembla entre sollozos una muchacha tan joven que casi parece una niña. Una corza blanca que aterrorizada espera lo inevitable. El Lobo la ignora. Ya no tiene fuerza ni interés en tomar esa presa. En otro tiempo habría hundido sus garras en esa carne tierna y jugosa. Pero, aunque su hambre animal aún no se ha saciado, está demasiado viejo y cansado.

Rhyll se extraña, pero prefiere no hacerse preguntas felicitándose por su enorme fortuna. El cuervo, desde la puerta, estudia la delicada figura de la corza blanca, valorándola como si fuera una más de las riquezas que adornaban la gran casa. Porque la corza blanca, para el cuervo, es la posesión más valiosa de la casa. Sabe que la corza blanca sigue intacta, que el Lobo no la ha tocado. Y eso la hace aún más preciada. Vale tanto ella sola como la reata de esclavos que esperan abajo. Una doncella virgen de la nobleza de Arglantha. Un tesoro en sí misma.

El Lobo y el cuervo se conocen desde hace muchos años. Por esa razón el cuervo espera paciente a que el cazador deje definitivamente su presa. Finalmente el Lobo se agacha y recoge del suelo unas alforjas cargadas de todo aquello que de valor había en la casa, para después dirigirse hacia la puerta, sin siquiera dirigir una mirada al cuervo. Antes de que el Lobo llegue a su altura Rhyll se aparta respetuoso, evitando mirarle directamente a los ojos. No es aconsejable que el Lobo se sienta retado. Cubierto de una costra de sangre seca, embutido en su negra armadura, el Lobo es como un pedazo de noche que camina bajo el rojo sol del atardecer. Sangre en el cielo y sangre en la tierra. Un ser de la noche en universo de sangre.

El Lobo sale del salón sin mirar atrás, dejando paso expedito para Rhyll, que apenas puede luchar contra el ansia que le impulsa a correr hacia su presa. Cruza casi a la carrera las alfombras de seda que cubren el enorme salón, en las que yacen los cuerpos brutalmente mutilados de cinco mercenarios brulos que, como buitres impacientes, no supieron respetar al Lobo. Sus cuerpos grandes y musculosos, cubiertos de fuerte acero gris, reposan en posturas grotescas. Pequeños ríos de sangre empapan las alfombras, creando fantásticos dibujos. Uno de los brulos aún respira. En medio de un enorme charco de sangre y heces, apenas consciente en su larga y dolorosa agonía, trata en vano de sujetar los intestinos que salen del enorme tajo que casi le parte en dos. Rhyll los ignora como si no fueran más que un espejismo en el desierto. Nada hay de valor en ellos y nada le importan. Tan solo le importa la corza blanca, casi una niña, que solloza en la otra punta del enorme salón.

Al llegar sobre ella la examina con ojos de experto. Las manos de Rhyll, ásperas y cubiertas de mugre pintan un fresco sobre la piel de la joven. No más de quince primaveras, piel blanca como la nieve y cabello negro como ala de cuervo. Una fortuna en los mercados de esclavos de Nanthiria.

Sin embargo no puede apartar las manos de la piel de la joven. Siente como la sangre le bombea con mayor rapidez. Se recrea en los pequeños pechos de la muchacha que apenas se atreve ya a respirar. La lengua se le seca en el paladar. El pensamiento se le nubla por el deseo. Jamás podría comprar una esclava así. El llanto de la joven y el olor de su miedo hacen el resto, provocándole una erección. Necesita adueñarse de ese cuerpo. Con saña destroza la túnica de la joven, casi una niña, y forcejea con ella. El pánico hace que la joven se resista, aumentando aún más la excitación de Rhyll. La golpea una, dos, tres veces, hasta que vence su débil resistencia. Finalmente consigue colocarse entre las piernas de la corza blanca.

Se detiene. En el último instante se detiene. Con torpeza se separa de ella, maldiciéndose por su estupidez. La joven vale una auténtica fortuna si sigue intacta. Ya tendrá tiempo de procurarse una joven esclava a su vuelta. En ningún momento piensa en una niña, casi de la misma edad de la que se retuerce de dolor y miedo bajo sus piernas, que en ese mismo momento y a miles de leguas de allí duerme en su casa, esperando que su padre retorne de una lejana guerra. No, su hija está lejos de los cuervos que acuden a la carroña.

En el otro extremo del viejo palacio, a través de una doble arcada de mármol, el Lobo sale a las calles y avanza con paso seguro entre el mar de muerte de la ciudad saqueada. Junto a la bahía aún resiste, orgulloso, el palacio fortaleza de los Señores de la Tempestad. Las máquinas de guerra escupen fuego y destrucción sobre sus altivos muros. Tan solo queda cazar esa última presa para poder volver a la estepa. Pero el Lobo está ya muy cansado.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

jueves, 9 de junio de 2016

Neverending Nightmares y el terror en los videojuegos (I)

Niños decimonónicos decidiendo si jugar al CoD,
al GTA o al Maincra.
El terror en los videojuegos es un género que se ha enfocado, casi siempre, hacia la acción, en lo que conocemos como Survival Horror. Si bien muchos de las producciones considerados de terror comienzan poniendo al jugador en una situación de indefensión, acaban en una ensalada de tiros, llamas y destrucción en la que el terror es sustituido por la adrenalina. También pasa en las primeras partidas de rol que uno dirige de La Llamada de Cthulhu, que desembocan en una masacre indiscriminada de Profundos. El Survival Horror se convierte en un shooter en tercera persona. Incluso los más brillantes ejemplos del género (Silent Hill, Resident Evil, Parasite Eve) acaban dando al jugador un arsenal con el que encarar el tramo final del juego. Tal vez sea porque contar una buena historia de terror puro es jodido y se tiende a algo más fácil como la acción. Y tal vez sea, también, y principalmente, por las propias convenciones del concepto de juego en si mismo, que se trasladan a un medio, el del "video-juego", que está al mismo tiempo, consolidado como industria pero aún en pleno crecimiento creativo. Esas convenciones internas a las que me refiero son aquellas que vienen a dictar que el juego debe ser jugado por el jugador, que el usuario (ya sea sentado ante una hoja de papel y unos dados o con un mando entre las manos) es el protagonista activo, el que hace avanzar la narración. Así pues, convertir al jugador en un agente pasivo juego* es de alguna manera subvertir las convenciones del medio.


-Lléveme a la calle Benito Vercimuelles, caballero
-¡Sapristi!

En los últimos años hemos visto nacer un nuevo ¿género? que viene a hacer eso, a convertir al jugador en un actor pasivo, el llamado First Person Walker, y que muchos críticos prefieren denominar "experiencia interactiva" antes que "videojuego". Puedo estar de acuerdo con ellos en el sentido en el que la mayoría de esos FPW despojan de carácter lúdico (divertido) al juego, y suelen buscar más hacer una reflexión más o menos profunda (o pretenciosa) sobre los Grandes Temas de la Bida. La exploración, ya sea de un entorno ignoto, de los recovecos de una mente o de una memoria fragmentada (Dear Esther, Everybody's gone to Rapture, Forget me-Knot) suele ser el motor de estas experiencias narrativas audiovisuales. Los desarrolladores nos ponen frente a un misterio y caminamos para desvelarlo. Algunos de estos FPW se aderezan con puzzles que nos permiten avanzar hacia nuevas zonas, herederos directos de la era dorada de Zork y las aventuras textuales, y de su hijo con gráficos Myst, pero otros simplemente nos permiten andar y mover la cámara, tal vez muy de vez en cuando interactuar con puertas o interruptores. Es una mecánica que consiste en despojar al juego de jugabilidad, reducirlo al esqueleto de una narración que sólo avanza si te mueves, pero que se desenvuelve ante el jugador (¿usuario?) sin que se exija de él otra cosa que empujar el stick del mando en una dirección. Caminas, se te cuenta una historia y títulos de crédito. Eres un espectador, no un actor. No el mismo espectador que se sienta a ver una película, sino más bien un tipo de espectador más parecido a un lector. El lector es pasivo, evidentemente su lectura no indice en el desarrollo de la narración, pero esta sólo avanza en tanto que el lector pasa páginas. Esta pasividad ante el contexto es, evidentemente, muy golosa a la hora de llevar el first person walker hacia una temática de terror. Ya no encarnas al investigador privado o periodista o tío-que-pasaba-por-ahí que se hace con un arsenal y acaba siendo el puto amo. El juego (la experiencia narrativa) te suelta en un entorno hostil en el que lo único que puedes hacer es caminar para salvar tu vida, armado en el mejor de los casos con una vela o una cámara de video (Amnesia, Outlast). La mecánica es la misma: tus pasos van desarrollando la historia, pero tu aportación al desarrollo de la narración acaba ahí. No estoy diciendo que otro tipo de juegos permitan al jugador decidir sobre la historia que se cuenta (muchos rpg cuenta con un sistema de respuestas que hacen cambiar el final del juego en función de estas, claro) si no que exigen que el jugador desarrolle una serie de acciones (dispara aquí, resuelve este puzzle, encuentra a este npc) para que la trama siga adelante. Los FPW sólo te piden que camines. Suelen, además, buscar el terror a través de la ambientación en lugar de plantear un encuentro directo con lo terrorífico, aunque muchos de estos FPW hacen del jump scare su principal recurso. Da mucho más miedo la amenaza invisible que el monstruaco perfectamente definido, y la sensación de ser acechado por algo que no ves y de lo que no puedes defenderte mancha muchos más calzoncillos que la aniquilación de una hora de zombis con una gatling. Y es que el FPW se lleva muy bien con el terror gótico y están consiguiendo que en las consolas sobrevivan elementos y conceptos de la literatura clásica de terror que se han ido desvaneciendo en la narrativa escrita.

La loca de los gatos, versión
infernal
Este tipo de FPW de terror se desarrolla principalmente en el panorama indie (exceptuando el malogrado P.T., no recuerdo ningún AAA que explore el género, y además estamos hablando de un trailer jugable, ni siquiera una demo). Debido tal vez a que no están tan sometidos a presiones de mercados, los indies suelen meterse en charcos más interesantes que las grandes desarrolladoras y experimentan más con las narrativas y la comunicación con el usuario. Tal vez por eso mismo ha sido en el mundo indie dónde ha nacido el fpw y dónde ha evolucionado en lo que podríamos llamar el 3rd Person Walker, experiencias interactivas que trasladan el concepto del "simulador de caminar" a la vista en tercera persona. Hasta donde llega mi conocimiento, creo que todos los 3PW se mueven en el campo del terror, con Home y Lone Survivor como cabezas visibles, aunque este último incluye muchas más mecánicas jugables que otros títulos, lo que le convierte más en videojuego y menos en experiencia narrativa. Los dos además han encontrado su hueco en PSVita, la hija a la que Sony, al menos en occidente, no quiere, aunque sea guapa y lista. Y es en Vita también dónde he jugado al 3PW que encabeza la entrada; Neverending Nightmares y del que me ocuparé en la segunda parte.

Jae Tanaka.



*A pesar de que en todo tipo de juego el jugador es activo, aquí me estoy refiriendo a aquellos que incluyen un componente narrativo en su estructura, y no hablo ya de juegos con reglas (rol, juegos de mesa, videojuegos, librojuegos...) si no a cualquier interacción lúdica en la que se desarrolle una narración. Incluso los juegos infantiles que espontáneamente desarrollan una narración presentan esta correlación de jugador-acción. Así pues, siempre que hable de videojuegos en esta entrada lo estaré haciendo de viedeojuegos narrativos, con "modo historia", dejando de lado los multijugador principalmente los competitivos, que en su mayoría carecen de narración, y sólo tienen contexto.

jueves, 2 de junio de 2016

Lobo contra Perro



The O.C.C.U.L.T. Herald cuenta de nuevo con la colaboración de Scout, que se dejó caer hace unos meses con una entrada en la que revisaba El Quijote en clave de pulp. Hoy vuelve para hacernos una pequeña reseña de
Lobo contra Perro, cuya primera entrega se puede descargar de manera gratuita en la web de Ronin Literario. Es esta una obra escrita por Raquel Mayorga, y como la propia Scout apunta al final, la cosa queda entre chicas a las que les gustan cosas que no se consideran de chicas.
Uh, ah, las chicas son guerre-eras.



Vamos con el texto:

Lobo contra perro es una joyita de menos de 100 páginas, ambientada en el maravilloso y atrayente mundo japonés del Shogunato, los ninjas, Inu y el Bushido, tan extraño para nosotros los occidentales, como atractivo para los lectores del pulp. Hipsters y advenedizos leen literatura japonesa del gran Murakami (no vamos a negar que es un gran autor), pero no literatura chambara, es decir, ficción de samuráis. A mi me gusta el cine de verdad, no el de bombas, Ojete Calor dixit.

Utilizando como excusa el sueño del Shogun loco en el que hay que ir a “pedir” un espejo a un templo, la autora relata como un perro domesticado, Renka, lleva a todos los miembros de su manada a luchar contra un lobo: Haku, que es un perro sin domesticar.Utilizando como excusa el sueño del Shogun loco en el que hay que ir a “pedir” un espejo a un templo, la autora relata como un perro domesticado, Renka, lleva a todos los miembros de su manada a luchar contra un lobo: Haku, que es un perro sin domesticar. Aunque en realidad lo que cuenta Raquel Mayorga Baños es la lucha entre el bien y el mal, entre la redención y la sumisión. ¿No es esta una de las excusas principales de la literatura? Por qué no va a serlo entonces también de la literatura pulp, que se mueve como pez en el agua y sin remilgos entre los Grandes Temas de la Humanidad?

El libro está escrito de manera ágil y rápida, tanto la longitud como su prosa lo hacen ágil y fácil de leer, y únicamente lo pondría como pega la ausencia de alguna nota aclaratoria de los abundantes términos japoneses que hay en la obra, pero para eso tenemos wikipedia. Me gustan también las escenas de lucha y acción, muy visuales; sangrientas y sádicas en su punto justo, en algunos momentos me ha recordado gratamente a mi peli favorita de samuráis: Los Siete Magníficos. Si, la que está ambientada en el Far West O_O y versiona la cinta de Kurosawa.

Sin duda, es una novela para amantes de la literatura ambientada en Japón, agradable a la lectura, pero no esperéis la prosa japonesa que es tan característica en sus novelas y en el manga (es posible que para escribir como un japonés haya que ser japonés). No es un descrédito para la autora, todo lo contrario. Raquel Mayorga ha sabido trasladar el espíritu de la narrativa japonesa a un estilo occidental.

No es incompatible con El lobo solitario y su cachorro de Kazuo Koike o la maravillosísima trilogía El mar de la fertilidad del grandísimo (y un poco payá) Yukio Mishima. Raquel es una gran aficionada a la literatura el mundo japonés y ha escrito una gran novela que hay que disfrutar.

¡Gracias Raquel por hacerme no sentir tan rara al gustarme las katanas!


Scout