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martes, 28 de junio de 2016

Neverending Nightmares: el terror en los videojuegos (II)

Esta semana en The O.C.C.U.L.T. Herald retomamos la entrada sobre el videojuego Neverending Nightmares, dejando atrás la introducción más genérica al género de los "simuladores de andar de terror" para entrar ya en el título en concreto.

Here be dragons
Desarrollado por Infinitap Games, Neverending Nightmares es uno de estos "simuladores de ver como anda un tío de perfil" que se siente cómodo en el terror. Ni es ni el mejor, ni redefine el género ni da un paso adelante ni nada parecido, pero cuenta con algo que le aleja, y pone por encima como experiencia, de sus hermanos de género, y es que el diseñador, Matt Gilgenbach, tira de su lucha personal contra el trastorno obsesivo-compulsivo y la depresión para componer la estructura narrativa de la experiencia. A lo largo de un par de horas (dependiendo de lo mucho o poco que queramos correr o nos atasquemos en alguno de los dos o tres puzzles que salpican el juego) acompañamos a Thomas Smith en un "viaje al interior de su mente", expresión que es un topicazo, pero que define a la percepción el juego. Dependiendo de las decisiones que tomemos en algunos puntos de la trama accederemos a uno de los tres finales, todos ellos referentes al concepto de la pérdida, bien como hecho irreversible en The Final Descent, bien como la posibilidad de pérdida en Wayward Dreamer y Destroyed Dreams. No creo que sea casualidad que dos de los tres finales sean positivos, a pesar de que. sobre todo en Destroyed Dreams la perspectiva de dicha pérdida sea muy real. En un experimento como Neverending Dreams, en el que se busca mostrar los síntomas y sentimientos que acompañan a un trastorno mental concreo, el hecho de recalcar con una simple superioridad numérica que el final del camino suele ser más luminoso que el trayecto es parte también de ese intento de Gilgenbach de llevar a la pantalla de una consola el proceso de una enfermedad mental. El pensamiento positivo es vital a la hora de afrontar los trastornos que recrea el juego, y por tanto, que dos de los tres finales sean "constructivos" es al mismo tiempo un desenlace y una parte de la terapia.

Para llegar a uno de esos tres finales tendremos que seguir a Thomas a través de su pesadilla, que se desarrolla en varios entornos (mansión, bosque, cementerio y manicomio) opresivos y oscuros. Este camino es una representación gráfica sutil pero efectiva del funcionamiento del trastorno obsesivo-complusivo (toc), en el sentido de que cada uno de esos escenarios se estructura como un bucle repetitivo que desciende en espiral hasta que se encuentra la puerta que lleva al siguiente escenario, igual de opresivo y cíclico que el anterior. Las primeras habitaciones que recorres, todas ellas muy parecidas entre si en cuanto a diseño y mobiliario, dan paso a repeticiones de estas con ligeras variaciones, arrojando al usuario a un bucle de estancias similares entre si de las que parece no haber salida, como ocurre con el síntoma del pensamiento intrusivo asociado al toc. El hecho de ser además una experiencia en tercera persona aumenta la "simulación" del síntoma, en el sentido de que el paciente de toc puede llegar a tener la sensación de que está viviendo lo que le ocurre sin tener control sobre ello, como un mero espectador de su propia vida. Sentirse atrapado en un ciclo de acciones repetidas que llegan a alcanzar el status de ritual y que sólo un acto de voluntad hercúleo puede romper es el eje del toc, y desarrollar las herramientas para superar dicho ciclo el principal objetivo que tiene que buscar el paciente. En el juego, estas herramientas se representan como un puzzle sencillo (aprender por repetición cómo evitar ser atrapado por una presencia que acecha a Thomas) que una vez superado permite el acceso al siguiente escenario. Una vez repetimos este proceso a lo largo de los cuatro entornos, Thomas despierta: se rompe el ciclo de repeticiones.

En el apartado visual, Neverending Nightmares bebe de la obra de Edward Gorey: Thomas, dibujado a mano, camina de perfil por entornos también dibujados a mano (algunos con más calidad que otros) y aunque se podría considerar que más que inspiración es plagio, el estilo del padre de los Ghastlycrumb Tinies le viene como anillo al dedo al experimento narrativo de Gilgenbach. Una obra sobre la compulsión no puede encontrar mejor acomodo que en un estilo tan obsesivo como el de Gorey. Si no lo conocéis (herejes), Gorey es el padre fundador, junto al Dr. Seuss, de la corriente de ilustradores más o menos "góticos" que desde la segunda mitad del siglo XX vienen haciendo cosas molonas y siniestras, y que tienen a su representante más famoso en Tim Burton, mejor ilustrador que cineasta de aquí a Lima. El horror vacui y la sensación de irrealidad de los interiores de Gorey se convierte en una herramienta perfecta para representar el proceso compulsivo, en el que todo tiene un presencia opresiva y la realidad llega a convertirse en una cacofonía abrumadora de inputs negativos. Incluso los bordes de la pantalla son más oscuros y abigarrados de lineas, replicando la visión "túnel" que en algunos pacientes acompaña a los episodios de ansiedad derivados de sentirse atrapados en el remolino de un ritual obsesivo. La música también es repetitiva, constante y "desgarbada", los acordes, que en algunos temas recuerdan a una caja de música infantil, nos llegan distorsionados, opacados por la sordera que acompaña al embotamiento visual de los entornos enmarcados en una maraña de lineas negras. Todo, pues, de principio a fin, está destinado a intentar transmitir al usuario las sensaciones por las que pasa un afectado por el trastorno obsesivo-compulsivo.

Aún así, y viendo los análisis y críticas de Neverending Nightmares en otras webs, llego a la conclusión de que el autor no ha conseguido trasmitir por completo su idea, pues pocas reseñas hacen hincapié en la enfermedad que recrea el juego y se limitan a centrarse en sus aspectos técnicos y jugables, en los que evidentemente no tiene mucho que decir. Tal vez hubiera necesitado un pequeño texto que explicase sus intenciones al inicio del juego, algo que dejase claro que lo que pretende es hacerte pasar por el viaje hacia la curación (o no) del propio autor como paciente. Y aún así, pienso que es difícil sacarle todo el jugo a Neverending Nightmares si no has pasado por una experiencia vital similar a la del creador del juego. En cierto sentido, es más una catarsis compartida que una experiencia lúdica o narrativa, y como tal hay que entenderlo y experimentarlo.



Jae Tanaka

jueves, 9 de junio de 2016

Neverending Nightmares y el terror en los videojuegos (I)

Niños decimonónicos decidiendo si jugar al CoD,
al GTA o al Maincra.
El terror en los videojuegos es un género que se ha enfocado, casi siempre, hacia la acción, en lo que conocemos como Survival Horror. Si bien muchos de las producciones considerados de terror comienzan poniendo al jugador en una situación de indefensión, acaban en una ensalada de tiros, llamas y destrucción en la que el terror es sustituido por la adrenalina. También pasa en las primeras partidas de rol que uno dirige de La Llamada de Cthulhu, que desembocan en una masacre indiscriminada de Profundos. El Survival Horror se convierte en un shooter en tercera persona. Incluso los más brillantes ejemplos del género (Silent Hill, Resident Evil, Parasite Eve) acaban dando al jugador un arsenal con el que encarar el tramo final del juego. Tal vez sea porque contar una buena historia de terror puro es jodido y se tiende a algo más fácil como la acción. Y tal vez sea, también, y principalmente, por las propias convenciones del concepto de juego en si mismo, que se trasladan a un medio, el del "video-juego", que está al mismo tiempo, consolidado como industria pero aún en pleno crecimiento creativo. Esas convenciones internas a las que me refiero son aquellas que vienen a dictar que el juego debe ser jugado por el jugador, que el usuario (ya sea sentado ante una hoja de papel y unos dados o con un mando entre las manos) es el protagonista activo, el que hace avanzar la narración. Así pues, convertir al jugador en un agente pasivo juego* es de alguna manera subvertir las convenciones del medio.


-Lléveme a la calle Benito Vercimuelles, caballero
-¡Sapristi!

En los últimos años hemos visto nacer un nuevo ¿género? que viene a hacer eso, a convertir al jugador en un actor pasivo, el llamado First Person Walker, y que muchos críticos prefieren denominar "experiencia interactiva" antes que "videojuego". Puedo estar de acuerdo con ellos en el sentido en el que la mayoría de esos FPW despojan de carácter lúdico (divertido) al juego, y suelen buscar más hacer una reflexión más o menos profunda (o pretenciosa) sobre los Grandes Temas de la Bida. La exploración, ya sea de un entorno ignoto, de los recovecos de una mente o de una memoria fragmentada (Dear Esther, Everybody's gone to Rapture, Forget me-Knot) suele ser el motor de estas experiencias narrativas audiovisuales. Los desarrolladores nos ponen frente a un misterio y caminamos para desvelarlo. Algunos de estos FPW se aderezan con puzzles que nos permiten avanzar hacia nuevas zonas, herederos directos de la era dorada de Zork y las aventuras textuales, y de su hijo con gráficos Myst, pero otros simplemente nos permiten andar y mover la cámara, tal vez muy de vez en cuando interactuar con puertas o interruptores. Es una mecánica que consiste en despojar al juego de jugabilidad, reducirlo al esqueleto de una narración que sólo avanza si te mueves, pero que se desenvuelve ante el jugador (¿usuario?) sin que se exija de él otra cosa que empujar el stick del mando en una dirección. Caminas, se te cuenta una historia y títulos de crédito. Eres un espectador, no un actor. No el mismo espectador que se sienta a ver una película, sino más bien un tipo de espectador más parecido a un lector. El lector es pasivo, evidentemente su lectura no indice en el desarrollo de la narración, pero esta sólo avanza en tanto que el lector pasa páginas. Esta pasividad ante el contexto es, evidentemente, muy golosa a la hora de llevar el first person walker hacia una temática de terror. Ya no encarnas al investigador privado o periodista o tío-que-pasaba-por-ahí que se hace con un arsenal y acaba siendo el puto amo. El juego (la experiencia narrativa) te suelta en un entorno hostil en el que lo único que puedes hacer es caminar para salvar tu vida, armado en el mejor de los casos con una vela o una cámara de video (Amnesia, Outlast). La mecánica es la misma: tus pasos van desarrollando la historia, pero tu aportación al desarrollo de la narración acaba ahí. No estoy diciendo que otro tipo de juegos permitan al jugador decidir sobre la historia que se cuenta (muchos rpg cuenta con un sistema de respuestas que hacen cambiar el final del juego en función de estas, claro) si no que exigen que el jugador desarrolle una serie de acciones (dispara aquí, resuelve este puzzle, encuentra a este npc) para que la trama siga adelante. Los FPW sólo te piden que camines. Suelen, además, buscar el terror a través de la ambientación en lugar de plantear un encuentro directo con lo terrorífico, aunque muchos de estos FPW hacen del jump scare su principal recurso. Da mucho más miedo la amenaza invisible que el monstruaco perfectamente definido, y la sensación de ser acechado por algo que no ves y de lo que no puedes defenderte mancha muchos más calzoncillos que la aniquilación de una hora de zombis con una gatling. Y es que el FPW se lleva muy bien con el terror gótico y están consiguiendo que en las consolas sobrevivan elementos y conceptos de la literatura clásica de terror que se han ido desvaneciendo en la narrativa escrita.

La loca de los gatos, versión
infernal
Este tipo de FPW de terror se desarrolla principalmente en el panorama indie (exceptuando el malogrado P.T., no recuerdo ningún AAA que explore el género, y además estamos hablando de un trailer jugable, ni siquiera una demo). Debido tal vez a que no están tan sometidos a presiones de mercados, los indies suelen meterse en charcos más interesantes que las grandes desarrolladoras y experimentan más con las narrativas y la comunicación con el usuario. Tal vez por eso mismo ha sido en el mundo indie dónde ha nacido el fpw y dónde ha evolucionado en lo que podríamos llamar el 3rd Person Walker, experiencias interactivas que trasladan el concepto del "simulador de caminar" a la vista en tercera persona. Hasta donde llega mi conocimiento, creo que todos los 3PW se mueven en el campo del terror, con Home y Lone Survivor como cabezas visibles, aunque este último incluye muchas más mecánicas jugables que otros títulos, lo que le convierte más en videojuego y menos en experiencia narrativa. Los dos además han encontrado su hueco en PSVita, la hija a la que Sony, al menos en occidente, no quiere, aunque sea guapa y lista. Y es en Vita también dónde he jugado al 3PW que encabeza la entrada; Neverending Nightmares y del que me ocuparé en la segunda parte.

Jae Tanaka.



*A pesar de que en todo tipo de juego el jugador es activo, aquí me estoy refiriendo a aquellos que incluyen un componente narrativo en su estructura, y no hablo ya de juegos con reglas (rol, juegos de mesa, videojuegos, librojuegos...) si no a cualquier interacción lúdica en la que se desarrolle una narración. Incluso los juegos infantiles que espontáneamente desarrollan una narración presentan esta correlación de jugador-acción. Así pues, siempre que hable de videojuegos en esta entrada lo estaré haciendo de viedeojuegos narrativos, con "modo historia", dejando de lado los multijugador principalmente los competitivos, que en su mayoría carecen de narración, y sólo tienen contexto.

jueves, 17 de marzo de 2016

EDF! EDF!

Resulta que a lo tonto hay un buen puñao de videojuegos con una temática que se puede encajar perfectamente en el pulp. Igual los más evidentes que se te vienen a la cabeza son los pertenecientes a la saga de Lara Crotf, que lleva explorando tumbas y liándose a tiros con dinosaurios desde el 96. En la misma linea tenemos Nathan Drake, una especie de Indiana Jones con aires de Nathan Fillion (¿el nombre será coincidencia?) que se ha llevado los puzzles y los tiroteos de los primeros Tomb Raider a un campo más cinematográfico. Ahí está también L.A. Noir, los ya citados en otra entrada Grim Fandango y White Night y los gloriosérrimos spin off de zombis nazis de la serie Sniper Elite (por cierto, tenemos rebajadísimo el Zombi Army Trilogy en la store de Play Station, y hay que ser muy hijo de puta para no pillarlo). Desbarrando un poco me atrevería hasta a meter el magnífico Fallout New Vegas en la lista, con su visión postapocalíptica de las movidas entre bandas mafiosas y ese genial DLC en el que un científico mecánico loco te roba el cerebro. Crema. El rarunero estudio brasileño ACE Team se la ha sacado hace unos meses con The Deadly Tower of Monsters, un diablo-like con cibergorilas gigantes, aliens y demás cutreces de Serie B acompañado por la voz en off de un director de cine.

Los japos, que también hacen pulp pasado por su tamiz (Kazuo Koike que estás en los Cielos) aportan su visión del género en su producción de videojuegos, y de vez en cuando algún título no demasiado comercial en el mercado occidental llega a nuestras tierras y podemos disfrutar de chaladuras como los loquísimos Onechanbara, una oda al sexploitation más rijoso de la mano de una vaquera en bikini que descabeza zombis ayudada por una colegiala sexy. Ole.

Imaginaos estos bichos, pero 50 veces más grandes
Pero si hay algo que les gusta a los japos son los monstruos gigantes. Y de eso (entre otras cosas) va el EDF (Earth Defense Force) del título de la entrada. Y es que todo huele a pulp en esta veterana saga de videoluegos, cuyo origen se remonta a 2003 con su primera aparición que es ya toda una declaración de intenciones: Monster Attack, el primero de la saga, se publicó en Japón en la colección Simple 2000 Series, una linea de videojuegos para PS2 que ofrecía títulos de calidad a regulera a precio de ganga (2000 yenes, de ahí el nombre de la colección). Lo dicho, EDF es pulp hasta a la hora de ser producido y editado. La premisa de los EDF pasa por meter en una batidora las pelis de insectos gigantes de los 50 y 60, el amor de los japos por los sentai (escuadrones de gente con pijamas de colorinchos), platillos volantes de todos los tamaños y como no, lagartos XXL. El resultado es un argumento que se mantiene invariable de un título a otro: aparecen en todos el mundo unos ovnis que parecen sartenes cromadas. Dichos ovnis empiezan a soltar sobre la tierra hormigas gigantes, arañas gigantes, robots gigantes y lagartos gigantes y la Humanidad lanza contra ellos a la Earth Defense Force, señores en pijama con unas pocas piezas de armadura de armadura encima y armas a cual más tocha. No hay más, porque no se necesita más. El juego se estructura en misiones que consisten en ir a un mapeado totalmente destructible y matar a todos los bichos. La mecánica es como el argumento: va al turrón. Por profundizar un poco, se podría decir que es un mosuo sin barra de musou, porque la cosa va de que tu solo, con tu soldadito enclenque, revientas sin pestañear miles de seres extraterrestres. A nivel técnico (que yo tampoco tengo mucha idea) puedo decir que visualmente  son juegos más feos que un señor cagando duro, pero mueven sin tirones una cantidad ridícula de elementos en pantalla. Solo en el que estoy jugando actualmente, el de PS4, he notado alguna caída escandalosa de frames cuando el cañón de plasma de las Wing Divers convierte en pulpa a un grupo de hormigas, pero estoy hablando de petar de un sólo tiro a 60 o 70 bichos, y texturas que tardan varios segundos en cargar al inicio de la misión. Por lo demás, va todo pretty smooth.

Y bien. Si el guión es una mierda, las misiones repetitivas* y técnicamente una patata, ¿porqué estoy hablando de EDF? Pues además de por ser requetepulp y esto es un blog sobre pulp porque es un juego al que da gustico jugar. Hace poco en Anait Games Chiconuclear escribía un artículo sobre Cookie Clicker y demás iddle games en el que se centraba en la extraña satisfacción que tenía clickar sobre una galleta para ver subir un número, y hacía una traspolación del concepto que me dejó el culo torcido, al considerar que Diablo se regía por el mismo principio: Diablo consiste en eso, en clickar sobre monstruos que dropean armas para ver subir nuestro numerito de daño.


Aquí pasa todo


Estoy convencidísimo de que detrás de esto hay una patología, igual no es nada grave, pero es una patología. Es algo que hace que algunos humanos nos comportemos como ratas de laboratorio que pulsan un botón para que caiga un grano de maíz. Pero en nuestro caso la recompensa es algo metafórico, es un número simplemente, pero que llena un vacío que nosotros mismos nos creamos con el primer click. EDF, aunque su mecánica de shooter sea un poco más compleja, funciona bajo el mismo principio: matamos bichos que dropean armas para con esas armas poder matar más bichos que dropean más armas. Es un sistema de esfuerzo y recompensa en el que, en definitiva la recompensa no es salvar a la Humanidad, sino ver cómo aumenta nuestra capacidad de borrar puntos rojos de un mapa, en definitiva y si reducimos el juego números, la recompensa es hacer crecer un número que si se le desnuda de significante (las hormjgas gigantes en este caso) no tienen más significado que representar que hemos cumplido una tarea. Yo soy raro, y estoy de lo mío, así que para mi acabar cosas es algo tan satisfactorio como hacerlas: me encanta pintar miniaturas, pero obtengo la misma satisfacción cuando doy el último toque, barnizo y pongo a ese guerrero de Khorne en su estantería. Me encanta leer, pero también me encanta terminar mi libro o mi comic y colocarlo en su lugar en la estantería. Igual es simplemente una manera de sentir que avanzo en una dirección. Tengo claro que es un trastorno, pero es uno muy extendido, y del que muchos videojuegos se aprovechan para tenernos enganchados horas agarrados al mando. Tampoco creo que sea algo necesariamente negativo, pues es algo que impulsa a hacer cosas. 

Es una zanahoria atada a un palo, sólo que sabemos de la existencia del palo y entramos en su juego.



*Me hace mucha risa ver en foros de internec a gente que se queja de que determinados juegos son repetitivos y luego miras su perfil de usuario y tienen como juego favorito el FIFA, que es variado que te cagas, pero en fin.


Jae Tanaka






jueves, 10 de diciembre de 2015

La lista de regalos de O.C.C.U.L.T. (I)

Ya estamos en Navidad, esa época del año tan chula en la que algunos infieles se dedican a adorar a dioses que no son los Primigenios mientras que a otros les da por el postureo de decir que es una mierda y un invento capitalista o no se qué tontunas. Pero vamos a ver, la Navidad mola: las calles está bonitas, hay como mejor rollo de verdad y sobre todo, hay regalos a mansalva. Y más en España, que tenemos Papá Noel y Reyes Magos. Chúpate esa, Grinch.

Así que, durante un par de entregas, os vamos a hacer algunas recomendaciones de regalos relacionados con toda esta mandanga del pulp, la fantasía y el exploitation.

Eduardo se centrará en regalos más literarios, que es el payaso de la cara blanca de este dúo que perpetramos el blog, así que yo voy a tirar hacia videojuegos y cómics, y una recomendación musical que desde mi punto de vista es imprescindible.

Vamos con el ocio digital:


-Grim Fandango: Antes de que el Disneylactus, el Devorador de Mundos, metiese su enorme polla si alma en Lucas Arts (para echar el cierre) la división de videojuegos del imperio de George Lucas pasaba el rato firmando obras maestras que se han convertido en referentes de culto de la aventura gráfica. Varias de ellas, por no decir que todas, tocan aunque sea de refilón los temas que tratamos en este blog. Este año ha llegado de la mano de Double Fine (otro de los grandes nombres en el mundo de los videojuegos) la remasterización para un buen puñado de plataformas de Grim Fandango, una locura noir en la que metidos en el pellejo de Manny Calavera debemos desenmarañar una trama criminal ambientada en un mundo que combina la imaginería de El Día de los Muertos mexicano con una estética detectivesca y de bajos fondos digna de un Raymond Chandler hasta las patas de José Cuervo. La única pega que se le puede poner es que, de momento, sólo lo tenemos en formato digital, pero a ningún aficionado a los videojuegos le va a molestar recibir una nota con un "Vale por un Grim Fandango" escrita con recortes de periódico.

-White Night: Este indie (como el anterior, sólo en formato digital, por cierto) comparte el feeling detectivesco del anterior, pero la gente de Osome Studio abandona la aventura gráfica y en este caso desarrolla un survival horror de marcado carácter clásico, cercano a los maravillosos (y poligonales) primeros Alone in the Dark. Con una estética que bebe directamente del Sin City de Frank Miller, pilar del pulp moderno, White Night nos invita a recorrer una mansión en la que nuestra única arma será la luz (en muchos momentos de una agonizante cerilla) para combatir unas sombras que buscan crear una atmósfera terrorífica ocultando más de lo que muestran. No hay combates ni secuencias de acción, sólo puzzles, soledad, y un misterio que resolver.

-Batman presenta: Gotham a medianoche: Batman es uno de esos personajes de cómic a los que el tiempo le sienta de maravilla, como a un buen vino (o como a mi, que de "friki fanegas" he digievolucionado en "madurito atractivo") pero el Caballero Oscuro se mueve en un universo rico y atractivo que ha demostrado en numerosas ocasiones que se sabe manejarse muy bien sin la presencia del Mejor Detective del Mundo. Es el caso de Gotham a Medianoche, cuyos 5 primeros números nos trae (la bendita) ECC en un tomo de 120 paginacas en el que seguiremos al detective del Distrito 13 Jim Corrigan (actual anfitrión de El Espectro) y a su unidad en la investigación de casos paranormales. El guión corre a cargo de Ray Fawkes, que ha escrito para Constantine y el arte es de Ben Templesmith, que se mueve como pez en el agua recreando espacios oscuros y desconcertantes.

-Honey Moon: Lana del Rey es de esas artistas que de primeras te puede parecer otro producto MTV más, pero que tiene mucho más que decir que lo que se puede ver en un single de esos con los que las emisoras de radio fórmula te machacan hasta deseas que te reviente la puta cabeza. En Honey Moon, que es el cuarto álbum que la cantante edita bajo el seudónimo de Lana del Rey (recomiendo muchisimo su Sirens, que firmó como May Jailer), la estadounidense abunda en sonidos pesados y atmosféricos para crear un entorno jazzistico en el que construir catorce temas que conforman su retorno a ese universo explotation de amores jodidos, drogas y vidas desperdiciadas que refleja toda su obra. Con su pinta de diva decadente (no obstante toma su nombre de la muy jodida Lana Turner), la voz de haberse bebido hasta el agua de los floreros y esos videos que parecen retales de películas sesenteras de bajo presupuesto, Lana del Rey pone la banda sonora a un mundo exploitation en el que merece la pena sumergirse un buen rato.

Jae Tanaka

jueves, 15 de octubre de 2015

Metal Gear Solid V: la pirueta narrativa.


Me voy a saltar las reglas para hablar de Metal Geat Solid V, un videojuego que poco tiene que ver con el tema que trata el blog. Podría decir que el diseño de Quiet es sexploitation, o que está lleno de referencias a la música de los años 70 y 80. Pero serían excusas. Aún así, MGSV es un experimento narrativo que merece la atención de cualquiera al que le guste contar, o que le cuenten, historias. 


SPOILERS AHEAD




Para el que no sepa de que va esto, Metal Gear es una saga de videojuegos iniciada allá por el año 1987 en la que seguimos, desde la Crisis de los Misiles hasta la actualidad, los tejemanejes de unas cuantas organizaciones militares de diversas afiliaciones para controlar el mundo mediante armas nucleares. Es una visión muy simplista de una historia complejísima que se ha desarrollado durante casi 30 años, pero para contar lo que quiero me vale. El eje principal de esta trama es el soldado legendario Big Boss, un personaje antagónico en los primeros juegos pero que toma el papel protagonista en varios de los títulos. El hecho de que el orden de publicación de los videojuegos no siga la cronología de la trama (empezamos en los 80 para saltar a los 60 en el tercero de los juegos numerados) contribuye a que la figura de Big Boss adquiera un aire de ser mitológico que nos hace sentirnos verdaderos dioses cuando en Snake Eater nos metemos por fin en su pellejo. ¡Estamos dirigiendo los pasos de una leyenda viviente desde nuestra consola! 


Resumiendo: tenemos un personaje legendario al que hemos seguido en multitud de misiones, todas ellas de una importancia vital para la Historia, un personaje que como he dicho es una leyenda viviente, y ahí estás tú, “ayudándole” desde el otro lado de la pantalla. Le hemos visto pasarlas putas física y emocionalmente, es un ejemplo a seguir, un mito, alguien que molaría ser. 

Y así llegamos a MGS V: The Phantom Pain. El juego que todos los fans esperábamos con ansias tarda 5 añazos en llegar, y cuando lo hace, es envuelto en una polémica entre la productora Konami y el genio detrás de todo, Hideo Kojima. Sabemos que es el último (MGS sin Kojima no es MGS) y que ha sufrido recortes de presupuesto, que de los 6 episodios planificados, el juego se ha visto reducido a 2. Metemos el disco en la consola con miedo a encontrarnos una obra inacabada, una chapuza más a la que nos tiene acostumbrados la nueva generación. Cogemos aire y estamos dentro. 

Empezamos con un Big Boss despertando de un coma de 9 años tras un ataque a su cuartel general, Mother Base. Ha perdido un brazo y tiene el cuerpo lleno de metralla, y antes de estar despierto del todo le dicen que mejor se opere la jeta, que en cuanto los malos sepan que ha despertado van a ir a por él. Y van. El hospital en el que se recupera es atacado y consigue escapar a duras penas con un misterioso personaje llamado Ishmael, que se refiere al Boss como Ahab (las referencias a Moby Dick dan para una tesis doctoral). Después de la dramática huida el Boss regresa a una reconstruida Mother Base y comienza a planear su venganza. Ahí estamos nosotros de nuevo, echando una mano al Big Boss a cargarse al tío que le ha jodido la vida. Somos la mano derecha del Gran Hombre una vez más. La venganza se cobra al acabar el Capítulo 1. 

“Espera...” piensas, “me he acabado el juego... qué viene ahora?” 

Y aquí es cuando Kojima empieza a jugar con la narración, y con el propio jugador: tu juegas el Capítulo 1, pero el Capítulo 2 "te" juega a ti . Has acabado la historia, "has matado al malo", y de repente te ves lanzado a cumplir misiones secundarias, a vagar por el juego. No tienes un motivo para seguir jugando, pero tienes la necesidad de hacerlo. MGS V se convierte en ese dolor fantasma al que alude el subtítulo: es un juego acabado al que sigues jugando. Das tumbos, te aburres, te frustras, haces misiones secundarias a ver si pasa algo, escuchas archivos de audio interminables... 

Hasta que das con la recompensa, con la verdad. 

La misión 46 se llama de hecho “Verdad”, y nos lleva de nuevo a repetir el prólogo: el angustioso despertar y la huida del hospital. ¿Repetir? No exactamente. Si bien es la misma acción, vemos cosas que antes Kojima (cabroncete retorcido) nos había ocultado la primera vez, y descubrimos que en ningún momento hemos dirigido los actos de Big Boss. Ahab no es Big Boss, es un soldado que resulta herido durante el ataque a la Mother Base original y se convierte en Big Boss mediante cirugía estética y recuerdos implantados para permitir “hacer sus cosas” al verdadero Big Boss. Es verdad que no es la primera vez ni la última que un guión hace eso, y podríamos pensar que es el típico timo para darle un giro a una historia de venganza sin muchos matices. Pero no, en absoluto. En una cinta de cassette que encontramos al final Big Boss nos da las gracias por todo lo que hemos hecho por él y nos deja muy claro que no hemos sido ni un señuelo ni un doble, que hemos sido, mediante nuestros actos, tan Big Boss como el verdadero Big Boss. Así, cuando en la grabación le dice al soldado "tú también eres Big Boss" nos lo está diciendo también a los jugadores. Hemos sentido ese "gustito" que da controlar con el mando a Big Boss sin ser Big Boss. Nos la ha colado. Nos hemos sentido un soldado legendario, siendo en realidad un soldado raso. Es el legado de Kojima, es el autor diciéndonos que la identidad no es lo importante, sino los actos. Es como si al final de El Señor de Los Anillos Tolkien te dijese al oído: Frodo nunca se escapó con Sam en ese bote, sino que volvió a Rivendel: tú eres quién ha hecho el viaje y arrojado el Anillo Único al Monte del Destino. 

Este videojuego es el regalo que nos hace Kojima (que el cabrón ya sabía que iba a ser el último) a los que hemos seguido su obra, a todos los que durante años hemos convertido al Big Boss en una figura mitológica: 


Todos somos Big Boss.



"Y cuanto más acelero, más calentito me pongo"
Jae Tanaka.