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jueves, 7 de julio de 2016

Vencejos

Tenía pensado escribir hoy sobre tres relatos muy chulos de Daniel Defoe, pero la entropía es muy de tocarme los cojones y se me ha torcido el plan. El caso es que ya tengo escrita la introducción, y cuando me he puesto a buscar el libro en cuestión entre el aparente desorden de mi librería, el hijoputa no aparece por ninguna parte. Y es que lo bueno del trastorno obsesivo compulsivo es que sabes con una seguridad de casi el 100% dónde has dejado las cosas. Pero el volumen de Cuentos de Crímenes, Fantasmas y Piratas ha escapado a mi control. Hasta he ido a culpar a Eduardo, el otro perpetrador de este blog, pensando que se lo podía haber dejado, Pero no. Después de muchas vueltas recordé que cuando terminé de leerlo dije: "voy a escribir una entrada en el blog sobre este libro. Lo voy a dejar aquí, para tenerlo a mano" Pues vaya usted a saber dónde es "aquí"...

Así que nada, como me he quedado sin tema, voy a divagar un rato.

He salido prontito a hacer la compra, porque cuanto antes entres en el Carrefour, menos posibilidades tienes de que algún marrano (esto es género neutro, que me niego a utilizar mal mi idioma) haya manoseado la fruta sin guantes, y cuando volvía para casa tirando del carro (literalmente) y cagándome en mi puta vida por no acordarme de dónde leches he dejado el librito de marras me he parado, como suelo hacer, a escuchar a los vencejos. Soy una persona, por lo general, bastante prosaica, incluso en el sentido más despectivo posible, pero hay algo en los vencejos que me pone "alma de poeta" o alguna otra metáfora cursi por el estilo. Es algo en su silbido, en que siempre los vemos arriba, unas siluetas negras sin detalle. Es como si sólo existiesen en tanto que vuelan, y sólo en verano. Para mi los vencejos representa un anhelo de algo inalcanzable y misterioso. Y es que para mi el verano el verano es una época nostálgica. No en un sentido negativo, para nada. El verano se me llena de recuerdos-vencejo, cosas que no se pueden alcanzar pero que vuelven todos los años. A mi no me pone triste recordar cosas perdidas, más bien al contrario. Tengo una vida (casi) totalmente satisfactoria, y recordar cosas guays del pasado contribuye a que disfrute también de las cosas que tengo ahora.

Vale, son golondrinas...


Y qué mierdas tiene que ver todo esto con The O.C.C.U.L.T. Herald? Pues que muchos de esos recuerdos-vencejo hunden sus raíces en todas las ramas de la sub-contra-anti-cultura que ocupa nuestro blog. El verano es época de película de vaqueros después de comer, de leer a Stephen King en la piscina y de repasar cómics viejos con el soniquete de la Vuelta a España de fondo. Mogollón de las historias que nos gustan transcurren en verano. Os imagináis a los Goonies buscando a Willy el Tuerto con pasamontañas y forro polar? O a Jason Voorhees rebanando pescuezos mientras suenan villancicos? Pues eso. El verano es tiempo de cultura "barata", de libro de bolsillo que dejas premeditadamente en la habitación del hotel, de que te den las mil jugando a D&D y de tarde de vagancia viendo reposiciones de El Equipo A.

La sección de comentarios en este blog no suele ser muy activa (a no ser que hayamos tocado alguna de las remilgadas sensibilidades de internec y alguien decida insultarnos a Edu o a mi), pero me gustaría proponer que nos contaseis algún recuerdo de verano pulp. Así que, por favor, estáis en vuestra casa. La sección de comentarios es vuestra.


Jae Tanaka



jueves, 30 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (II)


Hijos del Dios Muerto 

Entrega II


El sol ya se ha ocultado en el lejano poniente. Sin embargo la ciudad en llamas brilla como un segundo sol en la tierra. Palacios, templos y humildes hogares, todos ellos son pasto por igual de las llamas. Los ejércitos de Nanthiria son como una plaga de flamígeras langostas, a cuyo paso dejan únicamente un rastro de cenizas.

Las titilantes luces de los incendios hacen bailar los relieves del Zigurat de Arglantha, palacio y fortaleza de los dioses reyes de Angorea, Señores de la Tempestad, como si tuvieran vida. Las figuras de héroes y bestias de un pasado remoto se retuercen de dolor, tratando en vano de escapar de su prisión de piedra. Urbanisat, el último de los dioses reyes de Angorea, los observa impasible sentado sobre su trono de frío granito, recuerdo imperecedero de las montañas grises de donde surgió su estirpe.

Su mirada lee en la piedra la orgullosa historia de su linaje. Ante sus jóvenes ojos Nuruabi, el primero de los reyes dioses, aún cubierto por la sangre de los Hombres Grises, ordena levantar su palacio sobre los huesos de sus enemigos. Junto a los balcones que miran a la Eterna Tempestad, Susnariabar el Victorioso recibe el homenaje de los señores de las ciudades anandoreas. Más allá, casi oculto por las sombras de la noche, Lubearan el Negro devora el corazón del último de los magos de Fengala.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su historia en las paredes del Zigurat de Arglantha. El colosal Zigurat, antaño joya de la corona de los dioses reyes de Angorea, es pasto de las llamas, compitiendo así en brillo con los rayos de la lejana Eterna Tempestad. Los enormes jardines que se elevaban cientos de pies sobre la ciudad arden con violencia bajo el fuego que escupen las máquinas de guerra de Nanthiria. Las maravillosas obras de ingeniería, acueductos y norias de dimensiones titánicas, que traían agua desde las lejanas cumbres de los Montes Tagros, se derrumban convertidas en gigantescas teas.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su
historia en las paredes del Zigurat de Arglantha.


La noche se convierte en día por obra de los ejércitos de Nanthiria. Orgía de destrucción que transforma obras construidas para perdurar una eternidad en cenizas.

Urbanisat siente un escalofrío al escuchar los ruidos del choque de armas tras las puertas de bronce. Sabe que en la escalinata, por la que antaño subieron reyes y emperadores para humillarse a los pies de sus ancestros, luchan fieles a su leyenda los últimos guerreros fieles de su guardia personal. Las Sombras de Ury mueren y matan en defensa de su dios.

Desde los tiempos de Nuruabi, primera encarnación del divino Ury, Halcón de la Noche, treinta y seis dioses reyes se han sentado sobre el trono gris de Angorea. Urbanisat maldice al destino por convertirle a él en el último de su estirpe. Maldice una y mil veces en silencio, tal y como ha hecho todo en su corta vida. Educado para permanecer silencioso como una estatua, incluso en el momento cercano a su muerte, cuando no puede ni tan siquiera controlar los espasmos de su cuerpo, sigue en silencio. Los mortales no pueden oír la voz de un dios.

Finalmente dejan de oírse los ruidos de lucha. El salón del trono vuelve a estar silencioso. Sin embargo Urbanisat no alberga ninguna esperanza. Tras las pesadas puertas de bronce espera la muerte, puntual a su cita.

Como último acto de divino poder, pretende mantenerse regio en su trono, esperando a la muerte desafiante, sin dar muestras del temor inhumano que le atenaza. El primer golpe resuena como un gong, haciéndolo encogerse en el trono. Con cada uno de los golpes que le suceden, en los intentos de los invasores de derribar las puertas las puertas de bronce, aumenta su determinación de morir con la dignidad que le exige su linaje. Pero la muerte no mira nunca de frente.

El dolor llega de forma sorda. Un rayo golpea la consciencia de Urbanisat alejándole momentáneamente de la realidad. Cuando retorna el dolor se ha convertido en un infierno que le atraviesa el pecho. Incrédulo contempla como una brillante hoja de espada, tintada en carmesí, sobresale de las ricas vestiduras de seda. Un caliente charco de sangre baja por su pecho hasta llegar al suelo, donde se mezcla con la orina que no puede contener. Como un pez fuera del agua boquea frenéticamente en busca de aire. Con un brusco tirón la espada sale de su cuerpo, dejándole caer como un guiñapo.

Antes de que llegue a derrumbarse en el suelo unas férreas manos le sujetan de la túnica. Con violencia es arrojado al frío suelo de mármol. Sus ojos ya no ven como las puertas de bronce ceden a los golpes, dejando pasar una turba de soldados cubiertos de cenizas de pies a cabeza. Y tampoco es consciente de que los soldados, que segundos antes buscaban ansiosos la recompensa por la cabeza de un dios viviente, se detienen temerosos ante la oscura figura que ahora se sienta en el trono.

Apenas sienta ya el frío del mármol en la cara. Antes de nublarse definitivamente, sus ojos observan como danzan en el cielo copos grises que descienden del cielo formando círculos. El último de los reyes dioses de Angorea muere en el mismo silencio que ha vivido, y con el dolor de saber que de su memoria tan sólo quedarán cenizas.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

lunes, 20 de junio de 2016

Skarrion Gunthar; Sangre en el hielo. El crowdfunding

Quiero abrir esta entrada extraordinaria del blog con un momentazo “confesiones”. Y es que de todas las que he firmado desde que arrancamos nuestra andadura virtual, la de hoy es la que más veces he tenido que comenzar a escribir de nuevo. Y no solamente porque mi jodido ordenador esté dando señales preocupantes de querer irse en breve al cielo de silicio, que también. El caso es que escribir una entrada para ayudar a la campaña de crowdfunding que la editorial Libros.com ha puesto en marcha, no debería suponer para mi ningún esfuerzo. Hablamos de una campaña para lograr 150 suscriptores que permitan la publicación de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, una nueva novela de Espada y Brujería del que probablemente sea el mejor escritor español de dicho género, Andrés Díaz Sánchez. Pero de un par de semanas a esta parte tengo un comecome que está pidiendo salir a gritos. Y ninguna entrada mejor que esta para reflexionar en voz alta.

Tal y como decía la editorial Libros.com, en su colección Miralejos –dirigida por un viejo conocido de The OCCULT Herald, el autor de Delbaeth Rising, Víctor Blanco-, ha puesto en marcha una campaña de mecenazgo con la intención de que Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, llegue a las librerías. A pesar de que, tal y como dijo muy bien Jae Tanaka, los lectores de Pulp somos el nicho de un nicho, una mano huesuda saliendo de la tierra de un cementerio gritando “aquí estoy… y quiero libros”; encontrar 150 lectores que estuvieran dispuestos a comprometerse a pagar 18 euros para recibir a cambio una nueva novela de Andrés Díaz Sánchez no debería de ser una tarea muy difícil. No en vano se supone que vivimos una época dorada para la fantasía en España y se trata de una novela de un autor ya de sobra consagrado en estas lides. Pues bien señores, perdonen mi exabrupto: mis cojones treinta y tres.

"Ya sabéis muchachos, si se trata de
un lector de Espada y Brujería, pa'bajo con él"
Hace un par de semanas, paseando un sábado por el recinto de la Feria del Libro de Madrid, tuve el dudoso gusto de disfrutar del bochornoso espectáculo de muchos cientos, pero cuando digo muchos es que eran una auténtica muchedumbre, de adolescentes haciendo cola para que otro adolescente les firmase su libro. Que quieren que les diga, desde mi perspectiva de profesional del mundo del libro la cosa me daba una envidia insana. Qué razón tienen los de Planeta, y que listos son, que además del repugnante famoso televisivo de turno, por lo general un analfabeto funcional, ahora se ha cobrado una nueva pieza de caza mayor: los youtubers. De verdad, créanme que siento una envidia que roza lo patológico. Me encantaría ser yo el que, sentado en esas casetas en las que he pasado tantísimas horas, se dedica a firmar un ejemplar tras otro de mi primer libro, sin descanso, como si no hubiera un mañana. Que hay que decirlo sin empacho alguno. 

Pero claro, resulta que además de trabajar desde hace ya muchos años en esto de los libros, soy un ávido lector desde mi más tierna infancia, y encima un “escribidor”. Vale, un juntaletras del montón, que somos muchos y prescindibles; pero os juro por mi hijo que un escritor honrado. Uno de esos que aman y respetan su profesión. Una profesión, por otro lado, solitaria y bellísima (estaba a punto de decir eso de "la profesión más solitaria del mundo”, pero creo que los fareros nos ganan por dos cuerpos), que tan sólo se puede aprender después del mucho escribir y el mucho leer. Visto en perspectiva, lo que un servidor escribía con veinte años, además de provocarme una vergüenza ajena de campeonato, debería ir directo a la basura. Pero claro, eso lo entiendo ahora, que son cuarenta los clavos de mi ataúd. Así que no hace falta que les exprese lo que me suele parecer la literatura escrita por adolescentes, por muy talentosos que estos sean -eso siempre y cuando nos creamos que no hay detrás un equipo de negros y correctores que sudan tinta china para solucionar el desaguisado-. Por esto me provoca un dolor casi físico descubrir que, a falta de tan sólo nueve días para terminar la campaña de crowdfundign de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, hay logrado únicamente sesenta suscriptores. ¡Sesenta!

Aflojad una guineas, malandrines, que hay que publicar el libro
Me cago en mi pena negra, vale que somos el nicho pequeño y cochambroso de un nicho bastante pequeño y cochambroso, pero ¿¿¿únicamente sesenta??? Y ojo, que no hablamos de una novela de un autor novel que no conoce ni su padre, no. Hablamos de una novela de un señor que ha publicado en sellos como Timun Mas (antes de que Planeta lo convirtiera, junto con Minotauro, en auténtica mierda editorial, que me gusta recordarlo al que quiera leerlo). Un autor de verdad, un señor con oficio. Entonces, ¿qué coño está pasando?

Os lo diré, o al menos os explicaré mi teoría, que probablemente a muchos os parezca basura –en ese caso os recuerdo lo de las opiniones y los culos…vamos que apestáis igual que yo-. En esta Edad de Oro del género fantástico, si no cuentas con el inestimable respaldo de un gran editor detrás, la única manera de estar presente en el mercado son las dichosas redes sociales. Sin Facebook o Twitter o su puta madre en bicicleta, sencillamente, no existes. Y Andrés Díaz Sánchez, el autor de La maza sagrada o El camino del acero, no está a la última. No es un adolescente guapo, deslenguado y profundamente bobalicón, del que lo que menos importa es que sea incapaz de articular dos frases seguidas con sentido, porque resulta que con YouTube es una auténtica máquina, el muy cabrón. Tampoco es un maestro de las redes sociales, capaz de aparecer hasta en la sopa. Sencillamente se dedica a escribir. A escribir de puta madre. A ejercer la profesión de novelista con maestría y profesionalidad. 

Sé perfectamente que esto de los blogs es una cuestión arcaica (ahora son los youtubers y sus videoblogs, mañana vete a saber), pero como colega de gremio tengo el deber moral de convertir este asunto en un muro de escudos. Una lucha desesperada por lograr aguantar el empuje de los persas. Llegados a este punto, este blog que habitualmente firmamos Jae Tanaka y un servidor, se convierte en un hoplita más que reclama su lugar en la falange espartana. Un vikingo que ocupa su puesto en su muro de escudos. Puestos a morir, mejor morir de pie y con el estandarte de la literatura en las manos. 

Soy uno de esos sesenta suscriptores de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, y os animo a uniros a la lucha. Nueve días es poco, muy poco para lograr noventa voluntarios más. Pero no es imposible. Si os gusta la literatura fantástica, si gente como Abercrombie, Martin o Sanderson os la ponen como el cuello de un cantaor; llegará el día en que leáis algo de Andrés Díaz Sánchez y os preguntéis donde coño habéis estado todo ese tiempo. Os estáis perdiendo la posibilidad de, dentro de muchos años, decir eso de “ya os lo dije”; de leerlo cuando todavía tiene mucho que ofrecer. Que ya está bien de descubrir a los escritores treinta o cuarenta años después. 

Os dejo con las palabras del propio autor, con sus razones para apoyar el proyecto, para reservar un ejemplar.



¡Salve, guerrero!

Poder. Fuerza. Honor. Gloria. Brujería. Magia negra. Intrigas. Lealtad. Traiciones. Demonios. Amor. Sangre. Aceros. Guerra. Épica.

Todo esto es lo que el lector encontrará en Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo.

Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo es una novela auto conclusiva de Fantasía adulta, realista y cruda, que recibe influencias de la cultura y la mitología escandinavas y célticas. Se desarrolla en el reino de Shakark, devastado por una guerra civil que enfrenta al rey y a su propio hermano, cada uno apoyado por sus respectivos clanes aliados. La novela da comienzo metiéndonos de lleno en la Batalla de Cajani, la sangrienta lucha final que resolverá el conflicto. 
Con el fin de la contienda, el nuevo equilibrio de poder traerá agridulces expectativas para el rico y poderoso Clan Gunthar. Una de las hijas, Fulla Gunthar, debe casarse con el nuevo príncipe. Pero esto no es motivo de alegría para nadie en la familia, no solo por la fama sórdida y cruel que acompaña al joven príncipe, sino también por los siniestros rumores que suscita su madre, la reina Yulene.
En este juego se apuesta algo más profundo que un cambio de dinastía y el poder político en el país: la religión y la magia de Shakark. En el mundo de Skarrion Gunthar los dioses no son cercanos ni amables, sino entidades extrañas y misteriosas a los que solo pueden acceder unos pocos brujos y sacerdotes. Son fuerzas primigenias e ignotas que resulta preferible no desencadenar. Lo sobrenatural no camina entre los hombres, sino que se oculta y agazapa en lo profundo de templos, bosques y montañas. 
El joven guerrero Skarrion Gunthar y su familia se verán enredados en una compleja trama de intrigas palaciegas, traiciones, batallas campales y viajes a través de mares helados y bosques tenebrosos. También conocerán a los hechiceros y las brujas, sufrirán su magia negra y contemplarán a los temibles Dioses de Shakark.

Esta es una historia de sangre y aceros, de nobleza y traiciones, de dioses y demonios, y de hombres y mujeres que pueden ser héroes o asesinos, pero que son siempre demasiado humanos, y en los que tal vez el lector vea su propio reflejo.


Definitivamente si después de leer eso, si después de haber catado el adelanto que Libros.com pone a nuestra disposición, no os animáis a colaborar, entonces es que estáis muertos por dentro. Si eres de los que esto se la trae floja, y crees de verdad que te gusta la literatura fantástica, haznos un favor a todos y después de buscarte un youtuber de cabecera puedes meterte el último libro de Patrick Rothfuss por el culo. Ah, y aquí no vuelvas. A tomar por culo las medias tintas.

Eduardo Martínez.

martes, 14 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (I)

Desde que en septiembre del año pasado abriéramos, metafóricamente hablando, nuestras puertas, y 66 entradas mediante, en The O.C.C.U.L.T. Herald nos ha dado tiempo a muchas cosas. A disertar sobre lo que es y lo que no es el Pulp, reseñar libros, hablar de juegos de rol, criticar películas y series, aceptar colaboradoras espontáneas y no tan espontáneas, apoyar campañas de crowdfunding, presentar el quién es quién de los personajes del pulp, enseñar dibujos de Jae Tanaka –que para algo es artista-; y ya de paso, a ofender a uno o dos colectivos (España, el país con la piel más fina de occidente y de parte del extranjero, donde cogérsela con papel de fumar es deporta nacional). Vamos, que 66 entradas cunden mucho.

De un tiempo a esta parte los lectores habituales, que alguno hay, habrán detectado que de las dos entradas semanales hemos bajado a tan sólo una. Resulta que por eso de haber comenzado un nuevo trabajo, llevo un mes que no me llegan las manos al culo. Por ese motivo y no otro (os podría mentir, pero ya hay una cierta confianza y no queda bien), hoy comenzaremos con algo que teníamos pendiente desde hace mucho, mucho tiempo. Y es que si hay algo característico de la narrativa Pulp son los seriales. ¿Qué sería de un blog dedicado al Pulp sin un serial propio? ¿De qué forma mejor un aprendiz de juntaletras como yo puede cumplir con esas entregas que se resisten? Pues aprovechando viejos escritos que, con el consiguiente trabajo de chapa y pintura, se convierten en todo un auténtico serial que, tratándose de un servidor, por cojones tiene que ser de Espada y Brujería. Un serial que si les gusta pueden disfrutar durante una larga temporada al módico precio de compartirlo con familiares y amigos –que menos que recomendarlo si pensáis que mola-. Así que, damas y caballeros, niños y niñas, gentes de mal vivir en general…pasen y lean.





Hijos del Dios Muerto 

Entrega I




El Lobo se siente cansado. Ante sus ojos, bajo una negra y espesa nube de humo que impide ver la luz del sol, se dibuja un paisaje en llamas, que se repite mil y una veces en la memoria, hasta el punto de no poder distinguir ya uno de otro. En el aire, viciado del olor a sangre y miedo, se mezclan los gritos de pánico de los vencidos con los rugidos de rabia de los vencedores. El salvaje espectáculo de la eterna locura del hombre.

El Lobo se deja caer sobre lo que en tiempos fue una hermosa silla tapizada de terciopelo, olvidada en el centro de lo que, hasta ayer mismo, fue un lujoso salón y que ahora parece una macabra caricatura de sí mismo. Frente a él, a través de la enorme balconada, se desarrolla, como en un teatro de sombras, el drama del saqueo y destrucción que sus ojos cansados apenas se molestan en contemplar. Antaño tomó papel en ese drama. Con la mirada clavada en un punto perdido en el infinito ha descubierto que es ya demasiado mayor y está demasiado cansado.

A su espalda yacen cinco cuerpos salvajemente mutilados. Buitres que buscaban carroña sin esperar a que el cazador dejase su presa. Grandes y estúpidos carroñeros que, confiados en su tamaño y sus inútiles garras, han acabado convertidos a su vez en carroña. Por el contrario el hombre que espera en silencio tras la puerta es un cuervo. Carroñero también, pero inteligente. Tan inteligente como un depredador. Y paciente. El cuervo espera a que el cazador deje su presa tras saciar su hambre, su sed de sangre. Y así pasan lentos los minutos.

Rhyll -pues así se llama el cuervo-, espera paciente a que el Lobo abandone su presa. Le conoce desde hace muchísimo tiempo, y sabe que debe esperar. El Lobo permanece sentado, ignorándole, mientras contempla el espectáculo a la par fascinante y cruel de la ciudad en llamas. Rhyll espera paciente para cobrarse su presa.


Finalmente el Lobo se levanta y decide continuar su camino, dando la espalda al escenario en llamas de la ciudad. En una esquina del salón, encogida sobre sí misma, tiembla entre sollozos una muchacha tan joven que casi parece una niña. Una corza blanca que aterrorizada espera lo inevitable. El Lobo la ignora. Ya no tiene fuerza ni interés en tomar esa presa. En otro tiempo habría hundido sus garras en esa carne tierna y jugosa. Pero, aunque su hambre animal aún no se ha saciado, está demasiado viejo y cansado.

Rhyll se extraña, pero prefiere no hacerse preguntas felicitándose por su enorme fortuna. El cuervo, desde la puerta, estudia la delicada figura de la corza blanca, valorándola como si fuera una más de las riquezas que adornaban la gran casa. Porque la corza blanca, para el cuervo, es la posesión más valiosa de la casa. Sabe que la corza blanca sigue intacta, que el Lobo no la ha tocado. Y eso la hace aún más preciada. Vale tanto ella sola como la reata de esclavos que esperan abajo. Una doncella virgen de la nobleza de Arglantha. Un tesoro en sí misma.

El Lobo y el cuervo se conocen desde hace muchos años. Por esa razón el cuervo espera paciente a que el cazador deje definitivamente su presa. Finalmente el Lobo se agacha y recoge del suelo unas alforjas cargadas de todo aquello que de valor había en la casa, para después dirigirse hacia la puerta, sin siquiera dirigir una mirada al cuervo. Antes de que el Lobo llegue a su altura Rhyll se aparta respetuoso, evitando mirarle directamente a los ojos. No es aconsejable que el Lobo se sienta retado. Cubierto de una costra de sangre seca, embutido en su negra armadura, el Lobo es como un pedazo de noche que camina bajo el rojo sol del atardecer. Sangre en el cielo y sangre en la tierra. Un ser de la noche en universo de sangre.

El Lobo sale del salón sin mirar atrás, dejando paso expedito para Rhyll, que apenas puede luchar contra el ansia que le impulsa a correr hacia su presa. Cruza casi a la carrera las alfombras de seda que cubren el enorme salón, en las que yacen los cuerpos brutalmente mutilados de cinco mercenarios brulos que, como buitres impacientes, no supieron respetar al Lobo. Sus cuerpos grandes y musculosos, cubiertos de fuerte acero gris, reposan en posturas grotescas. Pequeños ríos de sangre empapan las alfombras, creando fantásticos dibujos. Uno de los brulos aún respira. En medio de un enorme charco de sangre y heces, apenas consciente en su larga y dolorosa agonía, trata en vano de sujetar los intestinos que salen del enorme tajo que casi le parte en dos. Rhyll los ignora como si no fueran más que un espejismo en el desierto. Nada hay de valor en ellos y nada le importan. Tan solo le importa la corza blanca, casi una niña, que solloza en la otra punta del enorme salón.

Al llegar sobre ella la examina con ojos de experto. Las manos de Rhyll, ásperas y cubiertas de mugre pintan un fresco sobre la piel de la joven. No más de quince primaveras, piel blanca como la nieve y cabello negro como ala de cuervo. Una fortuna en los mercados de esclavos de Nanthiria.

Sin embargo no puede apartar las manos de la piel de la joven. Siente como la sangre le bombea con mayor rapidez. Se recrea en los pequeños pechos de la muchacha que apenas se atreve ya a respirar. La lengua se le seca en el paladar. El pensamiento se le nubla por el deseo. Jamás podría comprar una esclava así. El llanto de la joven y el olor de su miedo hacen el resto, provocándole una erección. Necesita adueñarse de ese cuerpo. Con saña destroza la túnica de la joven, casi una niña, y forcejea con ella. El pánico hace que la joven se resista, aumentando aún más la excitación de Rhyll. La golpea una, dos, tres veces, hasta que vence su débil resistencia. Finalmente consigue colocarse entre las piernas de la corza blanca.

Se detiene. En el último instante se detiene. Con torpeza se separa de ella, maldiciéndose por su estupidez. La joven vale una auténtica fortuna si sigue intacta. Ya tendrá tiempo de procurarse una joven esclava a su vuelta. En ningún momento piensa en una niña, casi de la misma edad de la que se retuerce de dolor y miedo bajo sus piernas, que en ese mismo momento y a miles de leguas de allí duerme en su casa, esperando que su padre retorne de una lejana guerra. No, su hija está lejos de los cuervos que acuden a la carroña.

En el otro extremo del viejo palacio, a través de una doble arcada de mármol, el Lobo sale a las calles y avanza con paso seguro entre el mar de muerte de la ciudad saqueada. Junto a la bahía aún resiste, orgulloso, el palacio fortaleza de los Señores de la Tempestad. Las máquinas de guerra escupen fuego y destrucción sobre sus altivos muros. Tan solo queda cazar esa última presa para poder volver a la estepa. Pero el Lobo está ya muy cansado.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

jueves, 26 de mayo de 2016

Los Señores (machistas que te cagas) del Cielo.



Una creación no está terminada por completo hasta que no es observada, o leída o escuchada. Es la interacción obra-usuario la que la finaliza y, en cierto modo, la convierte también en un ser vivo, la tercera pata de la triada Autor-Obra-Consumidor, y en virtud de esa especie de vida artificial, la obra, o la percepción que tenemos de ella puede cambiar en sucesivos encuentros.

En la entrada sobre Guerreros de los Sentidos ya hablé de este rollo Frankenstein de convertir a las obras en seres vivos a través de la memoria y tal. Al igual que la novela de Daniel Huerta, la trilogía de la que hablo en este artículo también se hizo hueco en mi biblioteca interior, pero cuando abordé una segunda lectura no tuve por menos que pegarle fuego, meter las cenizas en una caja hermética y tirarla a la Fosa de las Marianas.

Y es que esa es la reacción que me ha provocado mi reencuentro con Los Señores del Cielo, la trilogía escrita por John Brosnan. Cuando la leí de preadolescente se convirtió en una de mis sagas de ciencia-ficción favoritas, pero ahora que le he dado una segunda lectura he llegado a desarrollar una repulsión malsana hacia ciertos pasajes. Lo que es la trama de ciencia.ficción/aventura me sigue gustando, y bastante (de hecho, hay cierta persona que se va a enfrentar a situaciones extraídas del libro en mi futura campaña de Dark Heresy), pero hay un tratamiento "moral" (entrecomillado y con pinzas) de algunos de los personajes que no capté en la primera lectura y que ahora se me han metido a la fuerza por el culo.

"Totó, creo que ya no
estamos en Kansas"
Y es que Los Señores del Cielo tiene dos niveles narrativos: por un lado, la historia de ciencia-ficción, chula, de pin pan al turrón, peligros, aventuras y demás, y por otro, la más zafia utilización de una mujer protagonista como objeto sexual a la que me he enfrentado nunca: Jan Dorvin, criada como guerrera en una sociedad matriarcal de mujeres mejoradas genéticamente, resulta ser un patético corderillo con la fuerza de voluntad de un trapo de cocina cuyo único valor es el de abrirse de piernas a las fantasías adolescentes de un escritor bastante misógino al que un traductor sin ganas ayuda más bien poco.

Y no me juzguéis mal, que no soy un puritano, ni tampoco un feminazi (aunque tire más para lo segundo que para lo primero, todo sea dicho). Me gustan las tetas y los culos más que respirar, veo porno cuando me da la gana. Coño, que el Tanaka de mi seudónimo es por un a AV star japonesa. Parte de mis ingresos como ilustrador vienen del hentai, y me lo paso como los indios dibujando perversiones para la peña. Creo, además, que una seña de identidad del pulp (y esta novela es pulp dentro de un universo de cienca ficción) es, desde mi punto de vista, la hipersexualización de sus protagonistas tanto masculinos como femeninos (otro tema de esos de los de ofender a diestro y siniestro que quiero tratar en profundidad), pero en estas novelas, además de una hipersexualización meramente estética, hay un componente de dominación, de sometimiento del hombre hacia la mujer a través del sexo muy chungo. Que después de que las mujeres lleven siglos dándose de hostias para levantar las miles de prohibiciones a las que se han visto sometidas desde que los monoteismos se pusieron de acuerdo para acabar con los matriarcados y bla bla bla, leer una novela en la que se establece que una sociedad "correcta" es esa en la que mandan las pollas da mucho asco. Porque aquí no hay ese juego tan común en el hentai de que "el sometido somete al sometedor a través de su sometimiento", no hay sutilezas, no es la sexualidad femenina la que acaba en cierto sentido esclavizando al "macho", sólo hay dominación.


Zeppelin siniestrado. Representación gráfica de la trilogía.

John Brosnan es misógino hasta la náusea... humilla, usa y maltrata a su protagonista femenina sin necesidad, pues ese maltrato no aporta nada a la trama, y he de reconocer que me ha costado acabar la trilogía en esta segunda lectura... Ya entiendo porqué este individuo ha escrito gran parte de su obra con seudónimo.


Ay... Cómo cambiamos, joder...


Jae Tanaka

martes, 10 de mayo de 2016

Pulp & Rol (II): El castillo de Falkenstein

La susodicha Caja Roja
Los irresponsables que, semana tras semana, llevamos ya nueve meses llenando de tontunas varias este pequeño rinconcito de Internet, además de aporrear teclados y dibujar “moñecos” y otras lindezas, somos jugadores de rol muy viejunos. Y cuando digo viejunos es la hostia de viejunos. Según las categorías que el genial Carlos de la Cruz dejó definidas en su blog la Frikoteca, los integrantes de The OCCULT Herald somos Dinosaurios -dícese de los que empezamos a jugar al rol entre 1985 y 1987 con la Caja Roja…si alguien ha pensado en bombones al leer eso, fuera del blog-, y casi, casi Antediluvianos. Vamos, que comenzamos a jugar al rol antes de que Sabrina Salerno enseñase el pecho derecho.

El caso es que después de tantos años de tirar dados, además de mil batallitas del abuelo cebolleta, pocos juegos hay que no hayamos probado ya. Y de entre esa larga lista de juegos de todo pelaje, para la segunda entrada de Pulp & Rol quiero rescatar una auténtica rara avis. Un juego que se adelantó a su tiempo, y que de haberlo pillado con el bagaje pulpero que tengo a mis espaldas, me habría vuelto loco… más loco. Si eso es posible.

Damas y caballeros, niños y niñas, gentes de mal vivir en general, tengo el orgullo de presentar a El castillo de Falkenstein. SI tenemos en cuenta que el padre fundador de la afición, el Dungeons & Dragons, tomó como principal fuente de inspiración la Espada y Brujería de Leiber –no, queridos piltrafillas, los Padres Fundadores pasaban un tanto de Tolkien-, no podemos decir que El castillo de Falkenstein sea el primer juego de ambientación Pulp. Pero si que se puede decir que es el primero que se diseña desde un espíritu cien por cien Pulp. Pero pongámonos en antecedentes.

En 1994 el diseñador de juegos Mike Pondsmith publica dentro de su editorial R. Talsorian Games, un juego que él mismo definió como experimento lúdico. En este nuevo juego, que fue un desastre comercial inversamente proporcional al respaldo de los críticos del asunto, se nos presentaba de una forma que, desde el punto de vista narrativo, no podría gustar más a un lector amante del Pulp. El viejo juego literario del manuscrito encontrado se convertía aquí en el diario recuperado de Thomas Olam, un programador de videojuegos desaparecido en misteriosas circunstancias. En el diario Olam nos explicaba como por arte de magia (un poderoso conjuro y tal) se había visto transportado a una realidad paralela a la nuestra em la que la magia y la tecnología caminaban de la mano. Un mundo en el que Olam había podido conocer en persona tanto a príncipes y reyes, como a personajes que en nuestro mundo eran ficticios, como el inquilino del 221B de Baker Street, un cierto príncipe de Valaquia de muy mala leche, o un genio del mal chino llamado Fu Manchú. El diario de las aventuras y desventuras de Olam por esa Europa de marcado carácter Steampunk, en la que la magia y las locomotoras de vapor conviven en absoluta armonía, iba introduciendo al jugador en las mecánicas del juego. Unas mecánicas que se alejaban de todo lo que el mundo de los juegos de rol conocía hasta entonces, y que empleaban cartas de póquer francés para resolver las acciones, volcando todo el peso del juego en el aspecto narrativo.

-3 de picas. Pifia.
-Bitch pls.


Es una lástima que por aquel entonces, mediados de los 90, se juntase por un lado la crisis que vivió el rol en España -consecuencia directa del tristemente conocido como Crimen del Rol-, y que los jugadores de por aquel entonces nos volvimos medio gilipollas con el dichoso Mundo de Tinieblas (Hay que joderse lo “intensitos” que fuimos los miembros de la Generación X). Y es que nos parecía mucho más “guay” ir de chupasangres por la vida. Eso hizo que la edición en castellano, que corrió a cargo de Martínez Roca, pasara sin pena ni gloria. Hasta el p


unto de que a día de hoy no hay forma humana de encontrar un ejemplar de segunda mano. Literalmente imposible. Así que si por un casual tienes uno, amigo lector, o lo guardas a buen recaudo o nos escribes un mail y nos haces buen precio (que aquí sabes que lo vamos a cuidar con amor).

Y es que El castillo de Falkenstein reunía tal cantidad de elementos propios del Pulp que maldigo a los Primigenios y los dioses exteriores por no haberlo pillado en su día. En Falkenstein había steampunk victoriano, capa y espada, misterio y aventura pura y dura. Era, y perdonen la palabrota, la polla con cebolla. Un juego en el que los jugadores tenían la obligación de narrar una historia cien por cien pulp. 

Un castillo. No necesariamente el de Falkenstein.

El único consuelo rolero que se puede ofrecer, por si este pequeño artículo os ha picado la curiosidad, es la opción GURPS. Porque en el año 2000 se publicó una adaptación con una buena lista de suplementos para ese sistema de juego (GURPS Castle Falkenstein), en la que es la única posibilidad real para los jugadores actuales de descubrir una de las ambientaciones más puramente pulp jamás creadas. Si por un casual os ha picado el gusanillo con esta entrada, os recomiendo las entradas que en su día le dedicaron los blogs roleros Bastión Rolero y Aventuras en la Marca del Este. Imprescindibles.



Eduardo Martínez.

martes, 19 de abril de 2016

De etiquetas, géneros, subgéneros, categorías, y otras petisoperías.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/True_humility.png
Disculpe milord, pero pienso "de que no".

Hace unos días @lordaguafiestin (aka Diego Fernández Villaverde), en el blog de Ánima Barda, firmaba una entrada de las que a pesar de su brevedad, da que pensar. Bajo el título “Género Grimdark: Eso es dark, pero lo que es grim, no es” (título de resonancias joesemotescas –jódete el término que me acabo de inventar-, por eso del “pero ser, eres”), en poco más de quinientas palabras en las que ponía por delante que esa entrada era poco más que un desbarre, y que el autor nunca ha sido muy amigo de etiquetas; nos hacía un resumen de lo que es el Grimdark y porque a día de hoy esa etiqueta se está empleando en exceso y mal.

Tan sólo un día después un señor llamado Luis Alberto de Cuenca (Que además de filólogo, poeta, traductor, ensayista, columnista, crítico, editor literario e investigador español; por si fuera poco es también académico de número de la Real Academia de la Historia y académico correspondiente en Madrid de la Academia de Buenas Letras de Granada… Ahí es nada), firmaba un artículo en el periódico digital Libertad Digital titulado El Coyote. En dicho artículo de obligada lectura para todos los amantes del Pulp, dedicado al personaje inmortal y a su creador José Malorquí, puede leerse lo siguiente:

José Mallorquí Figuerola, barcelonés de 1913, uno de los novelistas en lengua castellana más prolíficos y populares del siglo XX. Y digo "populares" por emplear el adjetivo que suele acompañar a este tipo de autores, sin que ello signifique que la llamada "literatura popular" sea algo así como una segunda división respecto de la otra literatura, la que no es —presuntamente— popular, o sea, la llamada "gran" literatura, especializada en aburrir a las mismísimas ovejas. En el mundo de las letras no hay alta ni baja literatura. Hay solo buena y mala literatura. Y la que nos legó José Mallorquí rebasa los límites de la bondad para acercarse a los de la optimidad (si me permiten el palabro). 

Como no hay dos sin tres, desde ya mismo diré que coincido con ambos autores, las etiquetas son cosas de bibliotecarios, editores y libreros (mala gente…se lo digo yo, que he sido librero una década larga). Más allá de la necesidad de etiquetar los libros en géneros y subgéneros, de forma que podamos encontrarlos cuando vamos a una biblioteca, o que el librero nos los pueda vender a placer, la literatura es buena o mala. La novela, como género mayor literario, tiene como fin último entretener al lector. Que si, que se puede ilustrar, adoctrinar, educar y mil cosas más, pero el fin más legítimo de la novela es el de entretener al lector. 

Pero claro, como decía antes, incluso en esta Era Digital en la que es más fácil que nunca publicar un libro, hace falta que esa novela llegue a los lectores. Hay que difundirla y venderla. Y aquí es donde los libreros, tanto los clásicos como las plataformas de venta, necesitan recurrir a las etiquetas. Y para que vamos a negarlo, las etiquetas de géneros y subgéneros las acogemos todos los lectores de forma gustosa. A fin de cuentas para cada lector hay cierto tipo de historias que le llegan más que otras. 

Llegados a este punto, en el que creo que nada hay abierto a discusión, y en el que he dejado claro que tengo un parecer cercano al de Diego Fernández Villaverde o Luis Alberto de Cuenca; es cuando me toca hablar de Grimdark.

By John Tenniel - Image taken from Punch, or the London charivariScanned from the original by User:Fastfission., Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=247869
Atención a mi traje Grimdark, queridos
piltrafillas. 
Son muchos los autores que han tratado de definir el Grimdark. En líneas generales hay cierto consenso que permite decir que se trata de un subgénero de la ficción especulativa (ciencia-ficción y fantasía), en el que el tono narrativo es oscuro y violento, y en cuyas historias las barreras de la moral se difuminan. En la entrada que dediqué a Joe Abercrombie, uno de los máximos exponentes actuales de dicho subgénero, ya dije que el Grimdark era el punto de unión entre dos maneras totalmente contrapuestas de entender la fantasía. Era el matrimonio entre la Espada y Brujería del Pulp de principios del siglo XX, con Howard a la cabeza, y la Alta Fantasía heredera de las narraciones mitológicas, que en la obra de Tolkien llega a su cima. El Grimdark era por un lado la reacción a la degeneración que se había producido con el modelo de Tolkien, y la recuperación del legado literario de autores, los maestros de la Espada y Brujería, que se habían adelantado a su tiempo.

Sea como fuere, tenga más o menos razón, lo cierto es que el Grimdark se ha convertido en una de las corrientes más interesantes de la actual literatura fantástica. Al ya citado Joe Abercrombie habría que añadir autores como George RR Martin, R. Scott Bakker o Mark Lawrence, cuyas obras encajan perfectamente en los parámetros del Grimdark

Llegados a este punto es cuando tengo que volver al artículo de Ánima Barda, y a su opinión al respecto del mal uso de la etiqueta. 

Hagamos un ejercicio interesante, preguntémonos cuanta gente fuera de este círculo reducidísimo de amantes de la literatura de ficción especulativa, sabe que cojones es eso del Grimdark. Cuanto lector, fuera de nuestro pequeño nicho, sabe de qué diablos estamos hablando. Creo, y lo digo con todo el dolor de mi corazón, que en ocasiones parecemos un puto perro salchicha ladrando a un mastín de 80 kilos de puro músculo. No somos realmente conscientes de los poquitos que somos. Que si, que hay un porcentaje aceptable de lectores que disfrutan con una novela de fantasía o de ciencia ficción; pero en proporción los auténticos aficionados, especialistas del tema, somos cuatro gatos. La etiqueta Grimdark significa algo para un número tan ridículo de lectores que ni tan siquiera los editores de un autor de la talla de Joe Abercrombie (Alianza Editorial y Fantascy/Random House) se molestan en incluirlo cuando hablan de él. Al público comprador lo de Grimdark se la trae muy floja, la verdad. 

By Edward Linley Sambourne (1844 – 1910) [Public domain], via Wikimedia Commons
En caso de duda hágame usted caso, caballerete,
que tengo la pelota muy gorda.
Mira si seremos cuatro muertos de hambre –metafóricamente hablando- los que nos movemos en el submundo de la fantasía, la ciencia-ficción y el Pulp, que tan sólo me vienen a la cabeza cuatro autores españoles cuyas obras pueden encajar en esa etiqueta de Grimdark. Y únicamente tres de ellos la han reivindicado. Los más recientes son Gonzalo Zalaya y Víctor Blanco cuya novela Delbaeth Rising (de la que ya hemos hablado en este blog), a pesar de que personalmente la veo más cercana al Pulp de Espada y Brujería que a la Alta Fantasía, encaja perfectamente en el subgénero. A estos dos barceloneses hay que añadir a la novelista madrileña Virginia Pérez de la Puente, cuyos libros del Segundo Ocaso están muy en la línea de Bakker y su Príncipe de Nada, y son una magnífica muestra de Grimdark. Y el cuarto autor en discordia, que hasta donde tengo noticia jamás empleó la etiqueta, pudiendo hacerlo más que de sobra, es el castellonense Guillem López, cuyas dos primeras novelas (La Guerra por el Norte y su secuela Dueños del destino), son probablemente la mejor muestra de literatura fantástica Grimdark que se haya escrito en castellano. 

En serio, me encantaría poder decir que la etiqueta está mal empleada, que hay una multitud de autores que la emplean de forma injustificada. Pero coño, es que somos cuatro gatos los juntaletras que dedicándonos a la ficción especulativa o el Pulp hemos llegado a ver nuestros libros en negro sobre blanco. Y muchos menos los que han dicho que su novela es Grimdark. Ojalá llegue el día en que publicar fantasía en castellano sea de lo más normal y podamos decir que se emplean mal las etiquetas.

En fin, que sí, que el riesgo de que se llegue a producir ese uso equivocado del término está ahí, latente. Pero a día de hoy no es el caso. No seamos más papistas que el papa, ni nos pongamos la tirita antes de hacernos la herida. Que tampoco mola tanto esto de ser muy hater.

Eduardo Martínez.

jueves, 7 de abril de 2016

Penny Dreadful; Pulp en la pequeña pantalla (III)

By Showtime (TV network) [Public domain], via Wikimedia Commons

Después de la encendida polémica que, en el grupo de Facebook Proyecto Pulp, despertó la entrada del pasado martes –total y absolutamente desmedida, sea dicho de paso, tal y como está pasando con todo lo que rodea a la película Batman vs Superman-; creo que si hay una afirmación en la que todo hijo de vecino estará de acuerdo es que estamos viviendo la Edad de Oro de la ficción televisiva. Nunca antes se habían producido tal cantidad de series de tan alto nivel, con presupuestos y medios como los actuales. Un Edad de Oro en la que ya no resulta extraño en absoluto ver a estrellas del cine protagonizando series cuyos guiones hacen palidecer lo que actualmente se rueda en Hollywood. De verdad, para los amantes de la ficción y la narrativa estamos viviendo en el paraíso. Digo yo que habrá que aprovecharlo mientras dure.

El caso es que de entre la colosal oferta disponible actualmente, los amantes de la literatura Pulp, ya sea en los géneros de fantasía, ciencia-ficción, terror o aventuras; tenemos mucho donde elegir. En este blog ya hemos hablado anteriormente de algunas series que encajan al dedo en lo que hemos definido como Pulp. Series como las españolas El Águila Roja y El Ministerio del Tiempo, o la estadounidense Da Vinci’s Demons ya han tenido su correspondiente entrada. Hoy toca hablar de otra de las series que deberían considerarse imprescindibles para los amantes del Pulp. Damas y caballeros, con todos ustedes Penny Dreadful.

A pesar de que la inmensa mayoría de aficionados al Pulp ya lo saben, no está de más recordar que los penny dreadful fueron uno de los antecedentes directos del fenómeno pulp de principios del siglo XX. Eran publicaciones de terror que se vendían a precio de un penique en la Inglaterra victoriana, destinadas a un público apenas alfabetizado. La serie, creada por John Logan, toma ese nombre para reconstruir una visión absolutamente lóbrega y oscura del periodo victoriano, muy cercana en espíritu a los folletines así denominados. 

En Penny Dreadful, que ya tiene dos temporadas emitidas y está pendiente del estreno este mismo año de la tercera (además de la inminente publicación de una serie propia de cómics editados por Titan Comics), viajamos al Londres de finales del siglo XIX. Una época en la que los prodigios de la ciencia conviven con el oscurantismo de épocas pasadas. Un periodo histórico en el que la esperanza de un futuro de progreso ilimitado y el revival religioso y el moralismo extremo caminaron de la mano. Un momento glorioso para la literatura, en el que nacieron grandes personajes, ya mitos universales. Personajes estos que serán los protagonistas absolutos de una serie que, no nos dejemos engañar, no apuesta precisamente por lo fácil. La serie arranca cuando un aristócrata llamado Sir Malcom Murray -un esplendido Timothy Dalton-, famoso explorador y aventurero africanista, trasunto del literario Allan Quatermain y su ayudante, una misteriosa vidente de nombre Vanessa Ives (Eva Green…gensanta, que pedazo de mujer en todos los sentidos), contratan a un pistolero atormentado por un secreto de su pasado (Josh Hartnett) y al joven doctor Víctor Frankenstein (Harry Treadaway, una de las revelaciones de la serie), para rescatar a Mina Murray la hija de Sir Malcom (Mina, ¿os suena ese nombre de algo?). A este singular grupo se unirá posteriormente otro aristócrata disoluto, Dorian Grey (Reeve Carney), para encabezar una búsqueda que les conducirá al corazón más oscuro de Londres.

Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=243049
Partiendo de una premisa que, como puede resultar evidente, recuerda a La Liga de los Hombres Extraordinarios de Alan Moore, la serie toma un camino bien distinto, y no menos acertado. Y es que este extraordinario drama de tintes sobrenaturales, en la que las numerosísimas referencias literarias encajan a la perfección, de tal forma que llegan a pasar casi a un segundo plano; apuesta por un ritmo pausado, en el que son los personajes y no la acción los que determinan la historia. Personajes que, en manos de actores de la talla de los que protagonizan la serie, cobran vida con fuerza, llenando la pantalla en todas y cada una de las escenas (destacando, una vez más, el trabajo de Eva Green y Timothy Dalton, auténticos motores de la serie). A esto hay que añadir la excepcional factura visual, que no abusa en ningún momento de efectos visuales, y que viene acompaña de una de las mejores bandas sonoras que se haya compuesto en mucho tiempo para cualquier tipo de producción televisiva. Una auténtica obra de arte de sabores clásicos firmada por Abel Korzienowski, que hace que el viaje sensorial sea completo. 

Pero mucho ojo, que nadie piense que la serie por este ritmo pausado, casi de obra de teatro, es lenta o aburrida. En absoluto. El guión, que se aprovecha como muy pocas de esa atmosfera siniestra y lóbrega de la que hablaba, y que se sustenta en una historia tan sencilla como efectiva; maneja los tiempos para que, en el momento preciso, suceda algo que nos haga agarrarnos con fuerza a lo que tengamos al lado mientras vemos la serie. Penny Dreadful es un auténtico lujo narrativo audiovisual. Una rara avis que ningún aficionado a la literatura victoriana, al pulp o al terror debería dejar pasar. Si todavía no la han visto ustedes, están a tiempo de hacerlo y maravillarse tanto como yo lo he hecho. No lo duden, no se equivocarán.

Llegados a este punto toca hacer una reflexión en voz alta, como siempre enfocada a las posibilidades que se abren para los que de una forma u otra participamos de mantener viva la literatura popular en España. No tengamos miedo partir de una premisa que otros han elegido antes que nosotros (la de John Logan con Penny Dreadful es la misma que la de Alan Moore con La Liga de los Hombres Extraordinarios); lo auténticamente importante es tener una historia buena que contar. Y hacerlo con oficio y honestidad. Maestros de la literatura popular española como Lem Ryan han tomado este camino para regalarnos horas y horas de honrado entretenimiento. 





Eduardo Martínez.

jueves, 17 de marzo de 2016

EDF! EDF!

Resulta que a lo tonto hay un buen puñao de videojuegos con una temática que se puede encajar perfectamente en el pulp. Igual los más evidentes que se te vienen a la cabeza son los pertenecientes a la saga de Lara Crotf, que lleva explorando tumbas y liándose a tiros con dinosaurios desde el 96. En la misma linea tenemos Nathan Drake, una especie de Indiana Jones con aires de Nathan Fillion (¿el nombre será coincidencia?) que se ha llevado los puzzles y los tiroteos de los primeros Tomb Raider a un campo más cinematográfico. Ahí está también L.A. Noir, los ya citados en otra entrada Grim Fandango y White Night y los gloriosérrimos spin off de zombis nazis de la serie Sniper Elite (por cierto, tenemos rebajadísimo el Zombi Army Trilogy en la store de Play Station, y hay que ser muy hijo de puta para no pillarlo). Desbarrando un poco me atrevería hasta a meter el magnífico Fallout New Vegas en la lista, con su visión postapocalíptica de las movidas entre bandas mafiosas y ese genial DLC en el que un científico mecánico loco te roba el cerebro. Crema. El rarunero estudio brasileño ACE Team se la ha sacado hace unos meses con The Deadly Tower of Monsters, un diablo-like con cibergorilas gigantes, aliens y demás cutreces de Serie B acompañado por la voz en off de un director de cine.

Los japos, que también hacen pulp pasado por su tamiz (Kazuo Koike que estás en los Cielos) aportan su visión del género en su producción de videojuegos, y de vez en cuando algún título no demasiado comercial en el mercado occidental llega a nuestras tierras y podemos disfrutar de chaladuras como los loquísimos Onechanbara, una oda al sexploitation más rijoso de la mano de una vaquera en bikini que descabeza zombis ayudada por una colegiala sexy. Ole.

Imaginaos estos bichos, pero 50 veces más grandes
Pero si hay algo que les gusta a los japos son los monstruos gigantes. Y de eso (entre otras cosas) va el EDF (Earth Defense Force) del título de la entrada. Y es que todo huele a pulp en esta veterana saga de videoluegos, cuyo origen se remonta a 2003 con su primera aparición que es ya toda una declaración de intenciones: Monster Attack, el primero de la saga, se publicó en Japón en la colección Simple 2000 Series, una linea de videojuegos para PS2 que ofrecía títulos de calidad a regulera a precio de ganga (2000 yenes, de ahí el nombre de la colección). Lo dicho, EDF es pulp hasta a la hora de ser producido y editado. La premisa de los EDF pasa por meter en una batidora las pelis de insectos gigantes de los 50 y 60, el amor de los japos por los sentai (escuadrones de gente con pijamas de colorinchos), platillos volantes de todos los tamaños y como no, lagartos XXL. El resultado es un argumento que se mantiene invariable de un título a otro: aparecen en todos el mundo unos ovnis que parecen sartenes cromadas. Dichos ovnis empiezan a soltar sobre la tierra hormigas gigantes, arañas gigantes, robots gigantes y lagartos gigantes y la Humanidad lanza contra ellos a la Earth Defense Force, señores en pijama con unas pocas piezas de armadura de armadura encima y armas a cual más tocha. No hay más, porque no se necesita más. El juego se estructura en misiones que consisten en ir a un mapeado totalmente destructible y matar a todos los bichos. La mecánica es como el argumento: va al turrón. Por profundizar un poco, se podría decir que es un mosuo sin barra de musou, porque la cosa va de que tu solo, con tu soldadito enclenque, revientas sin pestañear miles de seres extraterrestres. A nivel técnico (que yo tampoco tengo mucha idea) puedo decir que visualmente  son juegos más feos que un señor cagando duro, pero mueven sin tirones una cantidad ridícula de elementos en pantalla. Solo en el que estoy jugando actualmente, el de PS4, he notado alguna caída escandalosa de frames cuando el cañón de plasma de las Wing Divers convierte en pulpa a un grupo de hormigas, pero estoy hablando de petar de un sólo tiro a 60 o 70 bichos, y texturas que tardan varios segundos en cargar al inicio de la misión. Por lo demás, va todo pretty smooth.

Y bien. Si el guión es una mierda, las misiones repetitivas* y técnicamente una patata, ¿porqué estoy hablando de EDF? Pues además de por ser requetepulp y esto es un blog sobre pulp porque es un juego al que da gustico jugar. Hace poco en Anait Games Chiconuclear escribía un artículo sobre Cookie Clicker y demás iddle games en el que se centraba en la extraña satisfacción que tenía clickar sobre una galleta para ver subir un número, y hacía una traspolación del concepto que me dejó el culo torcido, al considerar que Diablo se regía por el mismo principio: Diablo consiste en eso, en clickar sobre monstruos que dropean armas para ver subir nuestro numerito de daño.


Aquí pasa todo


Estoy convencidísimo de que detrás de esto hay una patología, igual no es nada grave, pero es una patología. Es algo que hace que algunos humanos nos comportemos como ratas de laboratorio que pulsan un botón para que caiga un grano de maíz. Pero en nuestro caso la recompensa es algo metafórico, es un número simplemente, pero que llena un vacío que nosotros mismos nos creamos con el primer click. EDF, aunque su mecánica de shooter sea un poco más compleja, funciona bajo el mismo principio: matamos bichos que dropean armas para con esas armas poder matar más bichos que dropean más armas. Es un sistema de esfuerzo y recompensa en el que, en definitiva la recompensa no es salvar a la Humanidad, sino ver cómo aumenta nuestra capacidad de borrar puntos rojos de un mapa, en definitiva y si reducimos el juego números, la recompensa es hacer crecer un número que si se le desnuda de significante (las hormjgas gigantes en este caso) no tienen más significado que representar que hemos cumplido una tarea. Yo soy raro, y estoy de lo mío, así que para mi acabar cosas es algo tan satisfactorio como hacerlas: me encanta pintar miniaturas, pero obtengo la misma satisfacción cuando doy el último toque, barnizo y pongo a ese guerrero de Khorne en su estantería. Me encanta leer, pero también me encanta terminar mi libro o mi comic y colocarlo en su lugar en la estantería. Igual es simplemente una manera de sentir que avanzo en una dirección. Tengo claro que es un trastorno, pero es uno muy extendido, y del que muchos videojuegos se aprovechan para tenernos enganchados horas agarrados al mando. Tampoco creo que sea algo necesariamente negativo, pues es algo que impulsa a hacer cosas. 

Es una zanahoria atada a un palo, sólo que sabemos de la existencia del palo y entramos en su juego.



*Me hace mucha risa ver en foros de internec a gente que se queja de que determinados juegos son repetitivos y luego miras su perfil de usuario y tienen como juego favorito el FIFA, que es variado que te cagas, pero en fin.


Jae Tanaka






martes, 8 de marzo de 2016

Sólo puede quedar uno. Treinta años y un día de Los Inmortales.


Es cierto, la semana pasada anunciaba, con bombo y platillo, que la entrada que ahora estarías leyendo (permíteme que nos tuteemos, que seguro que si estás leyendo esto es porque llevas una temporada por aquí y ya vamos cogiendo confianza), sería la dedicada a Fafhrd y el Ratonero Gris. Y el caso es que ayer mismo por la mañana me puse a redactarla con muchísimo ánimo. Pero por la tarde la otra mitad del dúo corchopán del Pulp, Jae Tanaka, me hizo llegar un Tweet en el que me recordaba que el lunes 7 de marzo se celebraba el 30 aniversario de una de esas películas que han logrado la etiqueta de película de culto. Una celebración que no podíamos dejar pasar ni por accidente. 

Del amanecer de los tiempos venimos, hemos ido apareciendo silenciosamente a través de los siglos hasta completar el número elegido, hemos vivido en secreto luchando entre nosotros por llegar a la hora del duelo final, cuando los últimos que queden lucharán por el premio. Nadie jamás ha sabido que estábamos entre vosotros…hasta ahora.

Con estas palabras, que cito literalmente de memoria, comienza la que es en mi opinión una de las películas que cualquier amante de la fantasía y del pulp debería ver una y mil veces. Un delirio pop ochentero, asombrosamente Pulp, que lo tiene todo para seguir siendo atemporal. Pero vayamos al meollo de la cuestión. 

"Con los huevos colganderos, al estilo talibán,
no me aprieta el pantalón"
El 7 marzo de 1986 se estrena el film Highlander (Los Inmortales de aquí hasta el final del artículo); un título que tenía todas las papeletas para convertirse en una joya de la serie B. Para empezar estaba dirigida por un novato llamado Russell Mulcahy, cuya única experiencia tras las cámaras estaba circunscrita al mundo de los videoclips. El papel protagonista recaía en un entonces joven actor francés, Christopher Lambert, que a pesar de que su desembarco en Hollywood había sido la más que notable Greystoke (de la que habrá que hablar algún día, por su personal revisión del clásico personaje de Edgar Rice Burroughs), era un virtual desconocido del star system del momento. Sus bazas comerciales eran la presencia como actor de reparto del colosal Sean Connery (un tipo que con su simple presencia justifica cualquier cosa que se emita en pantalla, incluso La Liga de los Hombres Extraordinarios), y que la banda británica Queen, que en aquel 1986 alcanzó sin lugar a dudas el momento álgido de su carrera, compartía la banda sonora con Michael Kamen, el cual acabó firmando un libreto antológico.

Las cifras de taquilla tras su estreno, que apenas alcanzó los 20 millones de dólares de recaudación mundial para un cote de 16 millones, si bien para la época tampoco deberían considerarse un sonoro fracaso, si que la condenaban a un olvido inminente. Sin embargo hay que recordar que estamos hablando de los años ochenta, la Edad de Oro de los videoclubs. Si señores, hubo una época muy cercana en la que la gente no veía películas en streaming, ni a la carta, ni se descargaba nada de nada. A lo sumo se copiaba una película de un vídeo a otro, y tampoco era lo más habitual. Era una época en la que, del viernes al domingo, había hostias finas por alquilar las películas más chulas (se lo dice un servidor, que trabajó de dependiente en un Blockbuster allá por el pleistoceno superior). Y fue gracias a ese mercado doméstico donde Los Inmortales alcanzó el lugar que hoy todavía ocupa. Por más que hay, como para todo en ésta vida, una larga nómina de haters profesionales que afirman sin rubor que la película es una mierda. Que os den.

¿Cuál es el secreto de ese salto de categoría? Para empezar la idea sobre la que se basa la película. El concepto base, idea original del guionista Gregory Widen, es poderosísimo. Un grupo de hombres inmortales que se ven empujados a combatir entre sí hasta que tan sólo quede uno de ellos en pie. Gente que ha visto pasar los siglos y que, según pasan los años, sienten una necesidad irrefrenable de acabar con los únicos que comparten esa inmortalidad. Tipos que, verbigracia de tanto siglo de afeitarse al ras, son maestros de la espada. Arma que emplean porque la única manera de que uno de ellos pique billete de forma definitiva es separando la cabeza del resto del cuerpo.

"Tranquilo tonto, que no te va a doler"
La película, de hecho, arranca con una secuencia magníficamente bien planeada. Un hombre asiste impasible a un espectáculo de lucha libre en el Madison. Mientras la gente a su alrededor ruge el aparece hierático, hasta que “algo”. Le hace mudar el semblante y levantarse de su asiento. Al llegar al parking del Madison se encuentra con otro hombre, vestido con un traje oscuro. Nada más verle pronuncia sus primeras palabras: “Fesel, espera”. A lo que el tal Fesel contesta sacando una espada ropera. Y así comienza el primer festival de espadazos entre ambos. Un duelo en el que nuestro protagonista, cuya gabardina y zapatillas marcarían tendencia (eso jodidos años 80), acaba cortando la cabeza de su enemigo con su hermosa katana de empuñadura de marfil. Para acto seguido montarse un pifostio de rayos y centellas en el que los coches acaban convirtiéndose en la peor pesadilla de las compañías aseguradoras.

Y a partir de aquí vamos descubriendo a Connor MacLeod, guerrero del clan MacLeod, que lleva arrastrándose por el mundo desde hace cuatro siglos. Asistimos, a través de una muy planeada serie de flashbacks, al relato de su vida, mientras que en el Nueva York de 1984 se prepara para el duelo final contra el último de los Inmortales. Uno de los villanos más cojonudos que ha parido el cine de acción y aventuras. Esa bestia a la que llaman el Kurgan (Clancy Brown), que representa en cierta medida a la facción del mal.

Y es que ese es uno de los grandes aciertos conceptuales de la película. Desde el principio sabemos que los inmortales luchan entre sí por alcanzar el premio final. El espectador no sabe ni la razón por la que son inmortales, ni tan siquiera saben hasta que termina la película cual es ese premio. No es necesario. Al igual que en ese ejercicio de maestría cinematográfica que es Ronin, de John Frankenheimer no hace falta saber que cojones hay en el maletín. No señores, no. Para disfrutar de una buena historia no hace falta que nos expliquen todo como si fuéramos retrasados mentales o niños de tres años. La única explicación que se nos da, y es más que de sobra, es a través de Ramírez, el cual trata de contestar las dudas que los espectadores nos hacemos, y que Connor formula en nuestro lugar:


¿Por qué sale el sol por la mañana? ¿Por qué brillan las estrellas en la gran cortina de la noche? Quién sabe... Lo único que sé es que hemos nacido diferentes a los demás. Todos te temerán, querrán librarse de ti... como la gente de tu pueblo. Contigo se ha completado el número de los elegidos. Debes estar preparado para cuando llegue el duelo final (...) A partir de ahora, empezaremos a sentir una atracción irresistible de acabar unos con otros hasta que solo quede uno. Es nuestro destino. 


En la película se nos muestra que los inmortales se alinean moralmente del lado del bien o del mal. Y que la victoria del Kurgan supondría que el mundo se sumiese en la oscuridad. Sea lo que sea el premio, más le vale a la humanidad que no lo gane el Kurgan. Y eso nos lo cuenta el mentor y amigo de Connor, el maravilloso Sean Connery en el papel de Juan Ramírez Sánchez Villalobos, espadero mayor al servicio de Carlos V. Bueno, después nos enteramos que en verdad es egipcio, y que lleva repartiendo estopa desde que se levantaron las pirámides. Pero no importa, a todos los efectos es El Español. Es Ramírez, que hace la mejor entrada de un personaje en toda la puñetera historia del cine, el que guía en sus primeros pasos como inmortal a Connor, el que le enseña a luchar y le explica las reglas del juego. Y ya de paso nos las explica a nosotros. Básicamente las reglas del juego son que los inmortales no pueden combatir en suelo sagrado; y que tan sólo pueden combatir de uno en uno, sin injerencias de otro inmortal, de forma que el inmortal que queda en pie asume los poderes del fallecido, haciéndose así cada vez más poderosos. 

Todo se resume en el mensaje que se repite una y otra vez en toda la película, y que es un mantra que se memoriza de inmediato: Sólo puede quedar uno

Y vuelve a ser Ramírez el que introduce otro de los grandes aciertos del guión. Porque, amigos míos, la inmortalidad no es precisamente un premio. En una de las secuencias más redondas de la película, con el Who wants to live forever de Queen como música de fondo, vemos como Heather, el primer amor de Connor, envejece y muere. Una escena profundamente tierna y triste. Una secuencia, con unos diálogos de despedida entre Connor y Heather que justifican ésta y cualquiera otra película. Un recordatorio de que un inmortal está condenado a ver envejecer y morir a todos aquellos que ama. Que el destino de un inmortal es estar siempre solo. 

Llegados al final, tras disfrutar de los paisajes de Escocia en toda su grandeza, en en escenario urbano por antonomasia, Nueva York, Connor y el Kurgan libran su duelo final. Un festival de espadazos y pirotecnia en el que nuestro héroe sale vencedor. Para que, en una última secuencia ya de vuelta a su Escocia natal, Connor le cuente a Brenda, una forense de la policía de Nueva York que descubre el secreto del anticuario Russell Nash/Connor MacLeod, y que ejerce de partenaire romántica. Bueno, realmente es la voz en off de Ramírez la que nos explica cual es el premio final. Que no es otro que la mortalidad. La capacidad de vivir eternamente tan sólo si se desea. 

Paciencia, escocés. Lo has hecho muy bien, aunque te llevará tiempo continuar. Generaciones enteras nacen y mueren continuamente. Tú estarás con los que viven mientras quieras, los pensamientos y los sueños de cada hombre son tuyos ahora. Tienes más poder de lo que se pueda imaginar. Utilízalo bien, amigo mío, no pierdas la cabeza.

Vale que para los cánones visuales actuales la película es excesiva, que los combates distan mucho de ser joyas de la esgrima (a pesar de que las numerosas heridas y contusiones de los actores durante el rodaje hablan por si solas del entusiasmo con que afrontaron sus papeles), que los efectos se han quedado muy desfasados o que el guión tiene pequeñas lagunas. El conjunto de la cinta es inmejorable. Narra la historia sin ningún complejo, la desarrolla de forma creíble y es consciente de la virtud de contar con una historia genial. 

No hablaré aquí de las secuelas, de las series, de la franquicia que se montó a la estela de Los Inmortales. Que si, que eso explica muy bien el éxito posterior de la cinta. Aquí reivindico la que es, sin ningún género de dudas, una de las mejores películas de acción y fantasía de una década acojonante. Una película cuya historia, lejos de envejecer, se mantiene vigente. Y de la que hay cantos de sirena desde un Hollywood huérfano de ideas, de un posible remake en ciernes. Ojalá y el Kurgan les corte antes la cabeza. Porque, amigos míos, sólo puede quedar uno…





Eduardo Martínez.