Mostrando entradas con la etiqueta terror. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta terror. Mostrar todas las entradas

jueves, 9 de junio de 2016

Neverending Nightmares y el terror en los videojuegos (I)

Niños decimonónicos decidiendo si jugar al CoD,
al GTA o al Maincra.
El terror en los videojuegos es un género que se ha enfocado, casi siempre, hacia la acción, en lo que conocemos como Survival Horror. Si bien muchos de las producciones considerados de terror comienzan poniendo al jugador en una situación de indefensión, acaban en una ensalada de tiros, llamas y destrucción en la que el terror es sustituido por la adrenalina. También pasa en las primeras partidas de rol que uno dirige de La Llamada de Cthulhu, que desembocan en una masacre indiscriminada de Profundos. El Survival Horror se convierte en un shooter en tercera persona. Incluso los más brillantes ejemplos del género (Silent Hill, Resident Evil, Parasite Eve) acaban dando al jugador un arsenal con el que encarar el tramo final del juego. Tal vez sea porque contar una buena historia de terror puro es jodido y se tiende a algo más fácil como la acción. Y tal vez sea, también, y principalmente, por las propias convenciones del concepto de juego en si mismo, que se trasladan a un medio, el del "video-juego", que está al mismo tiempo, consolidado como industria pero aún en pleno crecimiento creativo. Esas convenciones internas a las que me refiero son aquellas que vienen a dictar que el juego debe ser jugado por el jugador, que el usuario (ya sea sentado ante una hoja de papel y unos dados o con un mando entre las manos) es el protagonista activo, el que hace avanzar la narración. Así pues, convertir al jugador en un agente pasivo juego* es de alguna manera subvertir las convenciones del medio.


-Lléveme a la calle Benito Vercimuelles, caballero
-¡Sapristi!

En los últimos años hemos visto nacer un nuevo ¿género? que viene a hacer eso, a convertir al jugador en un actor pasivo, el llamado First Person Walker, y que muchos críticos prefieren denominar "experiencia interactiva" antes que "videojuego". Puedo estar de acuerdo con ellos en el sentido en el que la mayoría de esos FPW despojan de carácter lúdico (divertido) al juego, y suelen buscar más hacer una reflexión más o menos profunda (o pretenciosa) sobre los Grandes Temas de la Bida. La exploración, ya sea de un entorno ignoto, de los recovecos de una mente o de una memoria fragmentada (Dear Esther, Everybody's gone to Rapture, Forget me-Knot) suele ser el motor de estas experiencias narrativas audiovisuales. Los desarrolladores nos ponen frente a un misterio y caminamos para desvelarlo. Algunos de estos FPW se aderezan con puzzles que nos permiten avanzar hacia nuevas zonas, herederos directos de la era dorada de Zork y las aventuras textuales, y de su hijo con gráficos Myst, pero otros simplemente nos permiten andar y mover la cámara, tal vez muy de vez en cuando interactuar con puertas o interruptores. Es una mecánica que consiste en despojar al juego de jugabilidad, reducirlo al esqueleto de una narración que sólo avanza si te mueves, pero que se desenvuelve ante el jugador (¿usuario?) sin que se exija de él otra cosa que empujar el stick del mando en una dirección. Caminas, se te cuenta una historia y títulos de crédito. Eres un espectador, no un actor. No el mismo espectador que se sienta a ver una película, sino más bien un tipo de espectador más parecido a un lector. El lector es pasivo, evidentemente su lectura no indice en el desarrollo de la narración, pero esta sólo avanza en tanto que el lector pasa páginas. Esta pasividad ante el contexto es, evidentemente, muy golosa a la hora de llevar el first person walker hacia una temática de terror. Ya no encarnas al investigador privado o periodista o tío-que-pasaba-por-ahí que se hace con un arsenal y acaba siendo el puto amo. El juego (la experiencia narrativa) te suelta en un entorno hostil en el que lo único que puedes hacer es caminar para salvar tu vida, armado en el mejor de los casos con una vela o una cámara de video (Amnesia, Outlast). La mecánica es la misma: tus pasos van desarrollando la historia, pero tu aportación al desarrollo de la narración acaba ahí. No estoy diciendo que otro tipo de juegos permitan al jugador decidir sobre la historia que se cuenta (muchos rpg cuenta con un sistema de respuestas que hacen cambiar el final del juego en función de estas, claro) si no que exigen que el jugador desarrolle una serie de acciones (dispara aquí, resuelve este puzzle, encuentra a este npc) para que la trama siga adelante. Los FPW sólo te piden que camines. Suelen, además, buscar el terror a través de la ambientación en lugar de plantear un encuentro directo con lo terrorífico, aunque muchos de estos FPW hacen del jump scare su principal recurso. Da mucho más miedo la amenaza invisible que el monstruaco perfectamente definido, y la sensación de ser acechado por algo que no ves y de lo que no puedes defenderte mancha muchos más calzoncillos que la aniquilación de una hora de zombis con una gatling. Y es que el FPW se lleva muy bien con el terror gótico y están consiguiendo que en las consolas sobrevivan elementos y conceptos de la literatura clásica de terror que se han ido desvaneciendo en la narrativa escrita.

La loca de los gatos, versión
infernal
Este tipo de FPW de terror se desarrolla principalmente en el panorama indie (exceptuando el malogrado P.T., no recuerdo ningún AAA que explore el género, y además estamos hablando de un trailer jugable, ni siquiera una demo). Debido tal vez a que no están tan sometidos a presiones de mercados, los indies suelen meterse en charcos más interesantes que las grandes desarrolladoras y experimentan más con las narrativas y la comunicación con el usuario. Tal vez por eso mismo ha sido en el mundo indie dónde ha nacido el fpw y dónde ha evolucionado en lo que podríamos llamar el 3rd Person Walker, experiencias interactivas que trasladan el concepto del "simulador de caminar" a la vista en tercera persona. Hasta donde llega mi conocimiento, creo que todos los 3PW se mueven en el campo del terror, con Home y Lone Survivor como cabezas visibles, aunque este último incluye muchas más mecánicas jugables que otros títulos, lo que le convierte más en videojuego y menos en experiencia narrativa. Los dos además han encontrado su hueco en PSVita, la hija a la que Sony, al menos en occidente, no quiere, aunque sea guapa y lista. Y es en Vita también dónde he jugado al 3PW que encabeza la entrada; Neverending Nightmares y del que me ocuparé en la segunda parte.

Jae Tanaka.



*A pesar de que en todo tipo de juego el jugador es activo, aquí me estoy refiriendo a aquellos que incluyen un componente narrativo en su estructura, y no hablo ya de juegos con reglas (rol, juegos de mesa, videojuegos, librojuegos...) si no a cualquier interacción lúdica en la que se desarrolle una narración. Incluso los juegos infantiles que espontáneamente desarrollan una narración presentan esta correlación de jugador-acción. Así pues, siempre que hable de videojuegos en esta entrada lo estaré haciendo de viedeojuegos narrativos, con "modo historia", dejando de lado los multijugador principalmente los competitivos, que en su mayoría carecen de narración, y sólo tienen contexto.

jueves, 7 de abril de 2016

Penny Dreadful; Pulp en la pequeña pantalla (III)

By Showtime (TV network) [Public domain], via Wikimedia Commons

Después de la encendida polémica que, en el grupo de Facebook Proyecto Pulp, despertó la entrada del pasado martes –total y absolutamente desmedida, sea dicho de paso, tal y como está pasando con todo lo que rodea a la película Batman vs Superman-; creo que si hay una afirmación en la que todo hijo de vecino estará de acuerdo es que estamos viviendo la Edad de Oro de la ficción televisiva. Nunca antes se habían producido tal cantidad de series de tan alto nivel, con presupuestos y medios como los actuales. Un Edad de Oro en la que ya no resulta extraño en absoluto ver a estrellas del cine protagonizando series cuyos guiones hacen palidecer lo que actualmente se rueda en Hollywood. De verdad, para los amantes de la ficción y la narrativa estamos viviendo en el paraíso. Digo yo que habrá que aprovecharlo mientras dure.

El caso es que de entre la colosal oferta disponible actualmente, los amantes de la literatura Pulp, ya sea en los géneros de fantasía, ciencia-ficción, terror o aventuras; tenemos mucho donde elegir. En este blog ya hemos hablado anteriormente de algunas series que encajan al dedo en lo que hemos definido como Pulp. Series como las españolas El Águila Roja y El Ministerio del Tiempo, o la estadounidense Da Vinci’s Demons ya han tenido su correspondiente entrada. Hoy toca hablar de otra de las series que deberían considerarse imprescindibles para los amantes del Pulp. Damas y caballeros, con todos ustedes Penny Dreadful.

A pesar de que la inmensa mayoría de aficionados al Pulp ya lo saben, no está de más recordar que los penny dreadful fueron uno de los antecedentes directos del fenómeno pulp de principios del siglo XX. Eran publicaciones de terror que se vendían a precio de un penique en la Inglaterra victoriana, destinadas a un público apenas alfabetizado. La serie, creada por John Logan, toma ese nombre para reconstruir una visión absolutamente lóbrega y oscura del periodo victoriano, muy cercana en espíritu a los folletines así denominados. 

En Penny Dreadful, que ya tiene dos temporadas emitidas y está pendiente del estreno este mismo año de la tercera (además de la inminente publicación de una serie propia de cómics editados por Titan Comics), viajamos al Londres de finales del siglo XIX. Una época en la que los prodigios de la ciencia conviven con el oscurantismo de épocas pasadas. Un periodo histórico en el que la esperanza de un futuro de progreso ilimitado y el revival religioso y el moralismo extremo caminaron de la mano. Un momento glorioso para la literatura, en el que nacieron grandes personajes, ya mitos universales. Personajes estos que serán los protagonistas absolutos de una serie que, no nos dejemos engañar, no apuesta precisamente por lo fácil. La serie arranca cuando un aristócrata llamado Sir Malcom Murray -un esplendido Timothy Dalton-, famoso explorador y aventurero africanista, trasunto del literario Allan Quatermain y su ayudante, una misteriosa vidente de nombre Vanessa Ives (Eva Green…gensanta, que pedazo de mujer en todos los sentidos), contratan a un pistolero atormentado por un secreto de su pasado (Josh Hartnett) y al joven doctor Víctor Frankenstein (Harry Treadaway, una de las revelaciones de la serie), para rescatar a Mina Murray la hija de Sir Malcom (Mina, ¿os suena ese nombre de algo?). A este singular grupo se unirá posteriormente otro aristócrata disoluto, Dorian Grey (Reeve Carney), para encabezar una búsqueda que les conducirá al corazón más oscuro de Londres.

Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=243049
Partiendo de una premisa que, como puede resultar evidente, recuerda a La Liga de los Hombres Extraordinarios de Alan Moore, la serie toma un camino bien distinto, y no menos acertado. Y es que este extraordinario drama de tintes sobrenaturales, en la que las numerosísimas referencias literarias encajan a la perfección, de tal forma que llegan a pasar casi a un segundo plano; apuesta por un ritmo pausado, en el que son los personajes y no la acción los que determinan la historia. Personajes que, en manos de actores de la talla de los que protagonizan la serie, cobran vida con fuerza, llenando la pantalla en todas y cada una de las escenas (destacando, una vez más, el trabajo de Eva Green y Timothy Dalton, auténticos motores de la serie). A esto hay que añadir la excepcional factura visual, que no abusa en ningún momento de efectos visuales, y que viene acompaña de una de las mejores bandas sonoras que se haya compuesto en mucho tiempo para cualquier tipo de producción televisiva. Una auténtica obra de arte de sabores clásicos firmada por Abel Korzienowski, que hace que el viaje sensorial sea completo. 

Pero mucho ojo, que nadie piense que la serie por este ritmo pausado, casi de obra de teatro, es lenta o aburrida. En absoluto. El guión, que se aprovecha como muy pocas de esa atmosfera siniestra y lóbrega de la que hablaba, y que se sustenta en una historia tan sencilla como efectiva; maneja los tiempos para que, en el momento preciso, suceda algo que nos haga agarrarnos con fuerza a lo que tengamos al lado mientras vemos la serie. Penny Dreadful es un auténtico lujo narrativo audiovisual. Una rara avis que ningún aficionado a la literatura victoriana, al pulp o al terror debería dejar pasar. Si todavía no la han visto ustedes, están a tiempo de hacerlo y maravillarse tanto como yo lo he hecho. No lo duden, no se equivocarán.

Llegados a este punto toca hacer una reflexión en voz alta, como siempre enfocada a las posibilidades que se abren para los que de una forma u otra participamos de mantener viva la literatura popular en España. No tengamos miedo partir de una premisa que otros han elegido antes que nosotros (la de John Logan con Penny Dreadful es la misma que la de Alan Moore con La Liga de los Hombres Extraordinarios); lo auténticamente importante es tener una historia buena que contar. Y hacerlo con oficio y honestidad. Maestros de la literatura popular española como Lem Ryan han tomado este camino para regalarnos horas y horas de honrado entretenimiento. 





Eduardo Martínez.

jueves, 10 de marzo de 2016

Sutura

Portada del cómic Sutura.
Ilustración de Jae Tanaka © y diseño de Daniel Strömbeck ©

La entrada de hoy es un poco atípica. Y es que hoy toca activar el Francisco Umbral Mode y ponernos a hablar de nuestro libro. Y no, no nos referimos a esa joya magnífica de la narrativa Pulp titulada OCCULT vs. el Reich Secreto. Que si no la habéis leído no sé a qué coño estáis esperando. Hoy toca hablar de otro proyecto distinto que todavía no ha visto la luz. Aunque confiamos que lo haga no demasiado lejos en el tiempo.

Ilustración original de Jae Tanaka ©

Los dos irresponsables que, semana tras semana desde hace medio año, vamos compartiendo con todo el que quiere pasarse por aquí nuestra pasión por un tipo de historias determinado, amén de este y otros oficios poco respetables, también nos dedicamos a escribir y dibujar historias (en la pestaña superior llamada NUESTROS TRABAJOS los tenéis; y si encima compráis algo, más que agradecidos). Hace cosa de un año hicimos un intento fallido de crowdfunding en el que intentábamos publicar un cómic de género de terror que, a fe nuestra, lo mola todo. Lo cierto es que pagamos totalmente la pardillada de no tener ni repajolera idea de cómo se tiene que hacer una campaña de mecenazgo en condiciones y, evidentemente, nos quedamos a mitad de camino del objetivo final.

Ilustración original de Jae Tanaka ©

El caso es que seguimos creyendo que Sutura es una historia buena. Muy buena. Un cómic de terror que combina los géneros slasher y survival horror con los cuentos de hadas tradicionales. Una historia bastante oscura, muy gore, pero con un toque de humor negro que pensamos que puede gustar. Y mucho. Así que mientras vamos planificando una campaña de financiación en condiciones, os dejamos unas pequeñas muestras del material que ya tenemos preparado. De verdad deseamos que estas ilustraciones y diseños despierten vuestro interés. En nombre de Jae Tanaka, Daniel Strömbeck y el que abajo firma, os invitamos a descubrir el mundo de Sutura.

Eduardo Martínez.

jueves, 25 de febrero de 2016

Intermedio: Bestiario Lovecraftiano.

Una semana más, Jae Tanaka demuestra que es una rata inconstante y se descuelga con otra de sus ilustraciones, esta vez le toca a una de las criatura del bestiario de Lovecaft, el Ángel Descarnado de la Noche. En fin...

Ilustración original de Jae Tanaka

Edward T. Knack.

jueves, 18 de febrero de 2016

La Llamada de Gotham

Así que eres friki. Porque 
has visto las películas de Marvel...
Aha... Muere.

Como aficionado a los cómics de superhéroes soy rarito. Me explico: mis autores favoritos del mundo mundial son Lee y Kirby, pero prefiero la manera de hacer las cosas de DC. Sobre todo ahora que Marvel ha borrado de un plumazo más de 60 años de historia y de trabajo de mucha gente que se dejó la puta vida delante del papel para encajar el Universo editorial en eso que tan rimbombantemente llaman Marvel Cinematics y que no es sino una versión capada, light y superficial de lo que llevamos años leyendo en cientos y cientos de páginas. Marvel Cinematics es a los superhéroes lo que Hombres Mujeres y Viceversa a Redes. Ojocuidao que no estoy diciendo que los cómics no deban evolucionar o se muevan en medios diferentes al impreso, lo que digo es que deben mantenerse fieles a su esencia y a su legado, y ahí es dónde Marvel pincha. Evidentemente, al neofriki (léase con el tono más despectivo posible) de camiseta del Zara de Los Vengadores se la suda que las películas se mantengan fieles a su esencia o no, porque ni han leído un cómic en su vida ni lo van a hacer. Y ahí está la enésima cagada de Disney: encajar los cómics Marvel en las películas Marvel es algo ridículo e innecesario, porque el 99% del público de los cines no va a dar el paso al cómic, con lo que lo único que ha conseguido Disney es mearse en la boca de mogollona de aficionados fieles. Dentro de un par de años dicen que la división editorial no da beneficios, y chimpón, sólo tendremos Universo Marvel Cinematics. Gracias por nada, ratón.

Total, que DC (de momento) sabe quienes son sus personajes, de dónde vienen y a dónde van y por eso, sus revisiones en forma de Crisis son capaces de mantener la esencia de su Multiverso narrativo. Alguna vez les ha salido rana (el Superman pitufo fue un poco la mierda), pero nunca han traicionado a sus personajes. Esto es: ni importa las veces que se haya reiniciado el Multiverso: Superman siempre es un extraterrestre que obtiene su energía del Sol. Si en la siguiente iteración del Multiverso, Clark Kent es un terrestre que aterriza en Krypton y Rao le da sus poderes, por mucho que eso sea dar un giro radical a su origen, seguirá manteniendo su esencia.

© DC COMICS
¿A dónde quiero llegar con esta puta rabieta? Pues a Gotham. En concreto, a Gotham a Medianoche, que además de un periodo del día es una serie de cómics cuyos 5 primeros episodios ha recopilado ECC. Un formato perfecto, pues recoge un primer arco argumental que sirve para presentar a un puñado de personajes nuevos que acompañan al viejo conocido Jim Corrigan en en un departamento de la comisaría de Gotham destinado a investigar los casos más extraños que ocurren en Siudad Gótica, allá donde las espigas de concreto arañan el sielo. Sin ser excesivamente original, Ray Fawkes, que viene de escribir Constantine, compone una panda de perdedores y raritos muy atractiva, y pone al frente, como ya he dicho, a Corrigan, uno de los personajes más interesantes del Multiverso. Y es que ver al Espectro a darse de hostias con criaturas de inequívoca herencia lovecraftiana da mucho gustirrinín. Porque es justo eso con lo que nos encontramos en Gotham a Medianoche: al Espectro metiéndose hasta las corvas en una sopa de referencias a la mitología de Cthulhu, un toque de Expediente X y otra pizca de serie procedimental. O sea: una serie que en cierto sentido reinicia a Corrigan en un entorno aún mucho más de investigación del habitual, pero que no altera ni una pizca el "alma" del personaje. Es a esto a lo que me refería al aplaudir la manera de conducirse de DC cuando busca un nuevo lugar a alguna de sus creaciones. Reinventa, no transforma. Es bien.

"...bésale los dientes!!!" *
Del lado del arte tenemos al personalísimo Ben Templesmith, el de 30 días de Oscuridad, un tío que a mi me encanta, pero al que se suele acusar, sin falta de razón, de liarse un poco con la narrativa. Y si que es verdad que algunas acciones se hacen confusas, pero es algo Templesmith sólo podría solventar, creo, alterando su manera de dibujar, y entonces perdería su principal valor. Y es que es un tío que, aparte de hacérselo todo (boceto, tinta y color) dibuja con las tripas. Como artista, pone mucha más atención a lo que está expresando que a cómo lo expresa, y eso, cuando los personajes no tienen atributos físicos muy definitorios (como le pasa al propio Corrigan) lleva a que a veces no sepas muy bien a quién le está pasando algo, aunque si que sabes bien lo que le está pasando. No se si me explico. A pesar de estos fallos, que en un cómic en el que la investigación tiene bastante peso pueden lastrar el resultado final, no me imagino este Gotham a Medianoche con un artista más prosaico a los lápices. Templesmith es perfecto para recrear esa Gotham sobrenatural en la que Fawkes nos mete con pocos miramientos.

¿Es, por tanto, un comic recomendable? Si estás dispuesto a pasar por las idas de olla de un artista tan visceral como Templesmith y volver un par de veces sobre tus pasos para no perderte, no lo dudes. Aquí tienes el crossover perfecto entre el Multiverso DC y los horrores cósmicos lovecraftianos.

Bent Templesmith haciendo una viñeta loquísima y alucinante.
© DC COMICS

*Puntos extra para quien pille la referencia.


Jae Tanaka