jueves, 30 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (II)


Hijos del Dios Muerto 

Entrega II


El sol ya se ha ocultado en el lejano poniente. Sin embargo la ciudad en llamas brilla como un segundo sol en la tierra. Palacios, templos y humildes hogares, todos ellos son pasto por igual de las llamas. Los ejércitos de Nanthiria son como una plaga de flamígeras langostas, a cuyo paso dejan únicamente un rastro de cenizas.

Las titilantes luces de los incendios hacen bailar los relieves del Zigurat de Arglantha, palacio y fortaleza de los dioses reyes de Angorea, Señores de la Tempestad, como si tuvieran vida. Las figuras de héroes y bestias de un pasado remoto se retuercen de dolor, tratando en vano de escapar de su prisión de piedra. Urbanisat, el último de los dioses reyes de Angorea, los observa impasible sentado sobre su trono de frío granito, recuerdo imperecedero de las montañas grises de donde surgió su estirpe.

Su mirada lee en la piedra la orgullosa historia de su linaje. Ante sus jóvenes ojos Nuruabi, el primero de los reyes dioses, aún cubierto por la sangre de los Hombres Grises, ordena levantar su palacio sobre los huesos de sus enemigos. Junto a los balcones que miran a la Eterna Tempestad, Susnariabar el Victorioso recibe el homenaje de los señores de las ciudades anandoreas. Más allá, casi oculto por las sombras de la noche, Lubearan el Negro devora el corazón del último de los magos de Fengala.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su historia en las paredes del Zigurat de Arglantha. El colosal Zigurat, antaño joya de la corona de los dioses reyes de Angorea, es pasto de las llamas, compitiendo así en brillo con los rayos de la lejana Eterna Tempestad. Los enormes jardines que se elevaban cientos de pies sobre la ciudad arden con violencia bajo el fuego que escupen las máquinas de guerra de Nanthiria. Las maravillosas obras de ingeniería, acueductos y norias de dimensiones titánicas, que traían agua desde las lejanas cumbres de los Montes Tagros, se derrumban convertidas en gigantescas teas.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su
historia en las paredes del Zigurat de Arglantha.


La noche se convierte en día por obra de los ejércitos de Nanthiria. Orgía de destrucción que transforma obras construidas para perdurar una eternidad en cenizas.

Urbanisat siente un escalofrío al escuchar los ruidos del choque de armas tras las puertas de bronce. Sabe que en la escalinata, por la que antaño subieron reyes y emperadores para humillarse a los pies de sus ancestros, luchan fieles a su leyenda los últimos guerreros fieles de su guardia personal. Las Sombras de Ury mueren y matan en defensa de su dios.

Desde los tiempos de Nuruabi, primera encarnación del divino Ury, Halcón de la Noche, treinta y seis dioses reyes se han sentado sobre el trono gris de Angorea. Urbanisat maldice al destino por convertirle a él en el último de su estirpe. Maldice una y mil veces en silencio, tal y como ha hecho todo en su corta vida. Educado para permanecer silencioso como una estatua, incluso en el momento cercano a su muerte, cuando no puede ni tan siquiera controlar los espasmos de su cuerpo, sigue en silencio. Los mortales no pueden oír la voz de un dios.

Finalmente dejan de oírse los ruidos de lucha. El salón del trono vuelve a estar silencioso. Sin embargo Urbanisat no alberga ninguna esperanza. Tras las pesadas puertas de bronce espera la muerte, puntual a su cita.

Como último acto de divino poder, pretende mantenerse regio en su trono, esperando a la muerte desafiante, sin dar muestras del temor inhumano que le atenaza. El primer golpe resuena como un gong, haciéndolo encogerse en el trono. Con cada uno de los golpes que le suceden, en los intentos de los invasores de derribar las puertas las puertas de bronce, aumenta su determinación de morir con la dignidad que le exige su linaje. Pero la muerte no mira nunca de frente.

El dolor llega de forma sorda. Un rayo golpea la consciencia de Urbanisat alejándole momentáneamente de la realidad. Cuando retorna el dolor se ha convertido en un infierno que le atraviesa el pecho. Incrédulo contempla como una brillante hoja de espada, tintada en carmesí, sobresale de las ricas vestiduras de seda. Un caliente charco de sangre baja por su pecho hasta llegar al suelo, donde se mezcla con la orina que no puede contener. Como un pez fuera del agua boquea frenéticamente en busca de aire. Con un brusco tirón la espada sale de su cuerpo, dejándole caer como un guiñapo.

Antes de que llegue a derrumbarse en el suelo unas férreas manos le sujetan de la túnica. Con violencia es arrojado al frío suelo de mármol. Sus ojos ya no ven como las puertas de bronce ceden a los golpes, dejando pasar una turba de soldados cubiertos de cenizas de pies a cabeza. Y tampoco es consciente de que los soldados, que segundos antes buscaban ansiosos la recompensa por la cabeza de un dios viviente, se detienen temerosos ante la oscura figura que ahora se sienta en el trono.

Apenas sienta ya el frío del mármol en la cara. Antes de nublarse definitivamente, sus ojos observan como danzan en el cielo copos grises que descienden del cielo formando círculos. El último de los reyes dioses de Angorea muere en el mismo silencio que ha vivido, y con el dolor de saber que de su memoria tan sólo quedarán cenizas.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

martes, 28 de junio de 2016

Neverending Nightmares: el terror en los videojuegos (II)

Esta semana en The O.C.C.U.L.T. Herald retomamos la entrada sobre el videojuego Neverending Nightmares, dejando atrás la introducción más genérica al género de los "simuladores de andar de terror" para entrar ya en el título en concreto.

Here be dragons
Desarrollado por Infinitap Games, Neverending Nightmares es uno de estos "simuladores de ver como anda un tío de perfil" que se siente cómodo en el terror. Ni es ni el mejor, ni redefine el género ni da un paso adelante ni nada parecido, pero cuenta con algo que le aleja, y pone por encima como experiencia, de sus hermanos de género, y es que el diseñador, Matt Gilgenbach, tira de su lucha personal contra el trastorno obsesivo-compulsivo y la depresión para componer la estructura narrativa de la experiencia. A lo largo de un par de horas (dependiendo de lo mucho o poco que queramos correr o nos atasquemos en alguno de los dos o tres puzzles que salpican el juego) acompañamos a Thomas Smith en un "viaje al interior de su mente", expresión que es un topicazo, pero que define a la percepción el juego. Dependiendo de las decisiones que tomemos en algunos puntos de la trama accederemos a uno de los tres finales, todos ellos referentes al concepto de la pérdida, bien como hecho irreversible en The Final Descent, bien como la posibilidad de pérdida en Wayward Dreamer y Destroyed Dreams. No creo que sea casualidad que dos de los tres finales sean positivos, a pesar de que. sobre todo en Destroyed Dreams la perspectiva de dicha pérdida sea muy real. En un experimento como Neverending Dreams, en el que se busca mostrar los síntomas y sentimientos que acompañan a un trastorno mental concreo, el hecho de recalcar con una simple superioridad numérica que el final del camino suele ser más luminoso que el trayecto es parte también de ese intento de Gilgenbach de llevar a la pantalla de una consola el proceso de una enfermedad mental. El pensamiento positivo es vital a la hora de afrontar los trastornos que recrea el juego, y por tanto, que dos de los tres finales sean "constructivos" es al mismo tiempo un desenlace y una parte de la terapia.

Para llegar a uno de esos tres finales tendremos que seguir a Thomas a través de su pesadilla, que se desarrolla en varios entornos (mansión, bosque, cementerio y manicomio) opresivos y oscuros. Este camino es una representación gráfica sutil pero efectiva del funcionamiento del trastorno obsesivo-complusivo (toc), en el sentido de que cada uno de esos escenarios se estructura como un bucle repetitivo que desciende en espiral hasta que se encuentra la puerta que lleva al siguiente escenario, igual de opresivo y cíclico que el anterior. Las primeras habitaciones que recorres, todas ellas muy parecidas entre si en cuanto a diseño y mobiliario, dan paso a repeticiones de estas con ligeras variaciones, arrojando al usuario a un bucle de estancias similares entre si de las que parece no haber salida, como ocurre con el síntoma del pensamiento intrusivo asociado al toc. El hecho de ser además una experiencia en tercera persona aumenta la "simulación" del síntoma, en el sentido de que el paciente de toc puede llegar a tener la sensación de que está viviendo lo que le ocurre sin tener control sobre ello, como un mero espectador de su propia vida. Sentirse atrapado en un ciclo de acciones repetidas que llegan a alcanzar el status de ritual y que sólo un acto de voluntad hercúleo puede romper es el eje del toc, y desarrollar las herramientas para superar dicho ciclo el principal objetivo que tiene que buscar el paciente. En el juego, estas herramientas se representan como un puzzle sencillo (aprender por repetición cómo evitar ser atrapado por una presencia que acecha a Thomas) que una vez superado permite el acceso al siguiente escenario. Una vez repetimos este proceso a lo largo de los cuatro entornos, Thomas despierta: se rompe el ciclo de repeticiones.

En el apartado visual, Neverending Nightmares bebe de la obra de Edward Gorey: Thomas, dibujado a mano, camina de perfil por entornos también dibujados a mano (algunos con más calidad que otros) y aunque se podría considerar que más que inspiración es plagio, el estilo del padre de los Ghastlycrumb Tinies le viene como anillo al dedo al experimento narrativo de Gilgenbach. Una obra sobre la compulsión no puede encontrar mejor acomodo que en un estilo tan obsesivo como el de Gorey. Si no lo conocéis (herejes), Gorey es el padre fundador, junto al Dr. Seuss, de la corriente de ilustradores más o menos "góticos" que desde la segunda mitad del siglo XX vienen haciendo cosas molonas y siniestras, y que tienen a su representante más famoso en Tim Burton, mejor ilustrador que cineasta de aquí a Lima. El horror vacui y la sensación de irrealidad de los interiores de Gorey se convierte en una herramienta perfecta para representar el proceso compulsivo, en el que todo tiene un presencia opresiva y la realidad llega a convertirse en una cacofonía abrumadora de inputs negativos. Incluso los bordes de la pantalla son más oscuros y abigarrados de lineas, replicando la visión "túnel" que en algunos pacientes acompaña a los episodios de ansiedad derivados de sentirse atrapados en el remolino de un ritual obsesivo. La música también es repetitiva, constante y "desgarbada", los acordes, que en algunos temas recuerdan a una caja de música infantil, nos llegan distorsionados, opacados por la sordera que acompaña al embotamiento visual de los entornos enmarcados en una maraña de lineas negras. Todo, pues, de principio a fin, está destinado a intentar transmitir al usuario las sensaciones por las que pasa un afectado por el trastorno obsesivo-compulsivo.

Aún así, y viendo los análisis y críticas de Neverending Nightmares en otras webs, llego a la conclusión de que el autor no ha conseguido trasmitir por completo su idea, pues pocas reseñas hacen hincapié en la enfermedad que recrea el juego y se limitan a centrarse en sus aspectos técnicos y jugables, en los que evidentemente no tiene mucho que decir. Tal vez hubiera necesitado un pequeño texto que explicase sus intenciones al inicio del juego, algo que dejase claro que lo que pretende es hacerte pasar por el viaje hacia la curación (o no) del propio autor como paciente. Y aún así, pienso que es difícil sacarle todo el jugo a Neverending Nightmares si no has pasado por una experiencia vital similar a la del creador del juego. En cierto sentido, es más una catarsis compartida que una experiencia lúdica o narrativa, y como tal hay que entenderlo y experimentarlo.



Jae Tanaka

jueves, 23 de junio de 2016

Intermedio.

Hoy estoy que no me llegan las manos al culo con la declaración y su puta madre en silla de ruedas, así que os dejo un dibu antiguo que hice para una revista de miniaturas.




Como en internet somos de tener la piel muy fina, pide perdón de antemano a quien se quiera ofender por hacer una representación hipersexualizada de la figura femenina y por el uso bastante mediocre de los métodos de capa de Photoshop.

Jae Tanaka

lunes, 20 de junio de 2016

Skarrion Gunthar; Sangre en el hielo. El crowdfunding

Quiero abrir esta entrada extraordinaria del blog con un momentazo “confesiones”. Y es que de todas las que he firmado desde que arrancamos nuestra andadura virtual, la de hoy es la que más veces he tenido que comenzar a escribir de nuevo. Y no solamente porque mi jodido ordenador esté dando señales preocupantes de querer irse en breve al cielo de silicio, que también. El caso es que escribir una entrada para ayudar a la campaña de crowdfunding que la editorial Libros.com ha puesto en marcha, no debería suponer para mi ningún esfuerzo. Hablamos de una campaña para lograr 150 suscriptores que permitan la publicación de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, una nueva novela de Espada y Brujería del que probablemente sea el mejor escritor español de dicho género, Andrés Díaz Sánchez. Pero de un par de semanas a esta parte tengo un comecome que está pidiendo salir a gritos. Y ninguna entrada mejor que esta para reflexionar en voz alta.

Tal y como decía la editorial Libros.com, en su colección Miralejos –dirigida por un viejo conocido de The OCCULT Herald, el autor de Delbaeth Rising, Víctor Blanco-, ha puesto en marcha una campaña de mecenazgo con la intención de que Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, llegue a las librerías. A pesar de que, tal y como dijo muy bien Jae Tanaka, los lectores de Pulp somos el nicho de un nicho, una mano huesuda saliendo de la tierra de un cementerio gritando “aquí estoy… y quiero libros”; encontrar 150 lectores que estuvieran dispuestos a comprometerse a pagar 18 euros para recibir a cambio una nueva novela de Andrés Díaz Sánchez no debería de ser una tarea muy difícil. No en vano se supone que vivimos una época dorada para la fantasía en España y se trata de una novela de un autor ya de sobra consagrado en estas lides. Pues bien señores, perdonen mi exabrupto: mis cojones treinta y tres.

"Ya sabéis muchachos, si se trata de
un lector de Espada y Brujería, pa'bajo con él"
Hace un par de semanas, paseando un sábado por el recinto de la Feria del Libro de Madrid, tuve el dudoso gusto de disfrutar del bochornoso espectáculo de muchos cientos, pero cuando digo muchos es que eran una auténtica muchedumbre, de adolescentes haciendo cola para que otro adolescente les firmase su libro. Que quieren que les diga, desde mi perspectiva de profesional del mundo del libro la cosa me daba una envidia insana. Qué razón tienen los de Planeta, y que listos son, que además del repugnante famoso televisivo de turno, por lo general un analfabeto funcional, ahora se ha cobrado una nueva pieza de caza mayor: los youtubers. De verdad, créanme que siento una envidia que roza lo patológico. Me encantaría ser yo el que, sentado en esas casetas en las que he pasado tantísimas horas, se dedica a firmar un ejemplar tras otro de mi primer libro, sin descanso, como si no hubiera un mañana. Que hay que decirlo sin empacho alguno. 

Pero claro, resulta que además de trabajar desde hace ya muchos años en esto de los libros, soy un ávido lector desde mi más tierna infancia, y encima un “escribidor”. Vale, un juntaletras del montón, que somos muchos y prescindibles; pero os juro por mi hijo que un escritor honrado. Uno de esos que aman y respetan su profesión. Una profesión, por otro lado, solitaria y bellísima (estaba a punto de decir eso de "la profesión más solitaria del mundo”, pero creo que los fareros nos ganan por dos cuerpos), que tan sólo se puede aprender después del mucho escribir y el mucho leer. Visto en perspectiva, lo que un servidor escribía con veinte años, además de provocarme una vergüenza ajena de campeonato, debería ir directo a la basura. Pero claro, eso lo entiendo ahora, que son cuarenta los clavos de mi ataúd. Así que no hace falta que les exprese lo que me suele parecer la literatura escrita por adolescentes, por muy talentosos que estos sean -eso siempre y cuando nos creamos que no hay detrás un equipo de negros y correctores que sudan tinta china para solucionar el desaguisado-. Por esto me provoca un dolor casi físico descubrir que, a falta de tan sólo nueve días para terminar la campaña de crowdfundign de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, hay logrado únicamente sesenta suscriptores. ¡Sesenta!

Aflojad una guineas, malandrines, que hay que publicar el libro
Me cago en mi pena negra, vale que somos el nicho pequeño y cochambroso de un nicho bastante pequeño y cochambroso, pero ¿¿¿únicamente sesenta??? Y ojo, que no hablamos de una novela de un autor novel que no conoce ni su padre, no. Hablamos de una novela de un señor que ha publicado en sellos como Timun Mas (antes de que Planeta lo convirtiera, junto con Minotauro, en auténtica mierda editorial, que me gusta recordarlo al que quiera leerlo). Un autor de verdad, un señor con oficio. Entonces, ¿qué coño está pasando?

Os lo diré, o al menos os explicaré mi teoría, que probablemente a muchos os parezca basura –en ese caso os recuerdo lo de las opiniones y los culos…vamos que apestáis igual que yo-. En esta Edad de Oro del género fantástico, si no cuentas con el inestimable respaldo de un gran editor detrás, la única manera de estar presente en el mercado son las dichosas redes sociales. Sin Facebook o Twitter o su puta madre en bicicleta, sencillamente, no existes. Y Andrés Díaz Sánchez, el autor de La maza sagrada o El camino del acero, no está a la última. No es un adolescente guapo, deslenguado y profundamente bobalicón, del que lo que menos importa es que sea incapaz de articular dos frases seguidas con sentido, porque resulta que con YouTube es una auténtica máquina, el muy cabrón. Tampoco es un maestro de las redes sociales, capaz de aparecer hasta en la sopa. Sencillamente se dedica a escribir. A escribir de puta madre. A ejercer la profesión de novelista con maestría y profesionalidad. 

Sé perfectamente que esto de los blogs es una cuestión arcaica (ahora son los youtubers y sus videoblogs, mañana vete a saber), pero como colega de gremio tengo el deber moral de convertir este asunto en un muro de escudos. Una lucha desesperada por lograr aguantar el empuje de los persas. Llegados a este punto, este blog que habitualmente firmamos Jae Tanaka y un servidor, se convierte en un hoplita más que reclama su lugar en la falange espartana. Un vikingo que ocupa su puesto en su muro de escudos. Puestos a morir, mejor morir de pie y con el estandarte de la literatura en las manos. 

Soy uno de esos sesenta suscriptores de Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo, y os animo a uniros a la lucha. Nueve días es poco, muy poco para lograr noventa voluntarios más. Pero no es imposible. Si os gusta la literatura fantástica, si gente como Abercrombie, Martin o Sanderson os la ponen como el cuello de un cantaor; llegará el día en que leáis algo de Andrés Díaz Sánchez y os preguntéis donde coño habéis estado todo ese tiempo. Os estáis perdiendo la posibilidad de, dentro de muchos años, decir eso de “ya os lo dije”; de leerlo cuando todavía tiene mucho que ofrecer. Que ya está bien de descubrir a los escritores treinta o cuarenta años después. 

Os dejo con las palabras del propio autor, con sus razones para apoyar el proyecto, para reservar un ejemplar.



¡Salve, guerrero!

Poder. Fuerza. Honor. Gloria. Brujería. Magia negra. Intrigas. Lealtad. Traiciones. Demonios. Amor. Sangre. Aceros. Guerra. Épica.

Todo esto es lo que el lector encontrará en Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo.

Skarrion Gunthar. Sangre en el hielo es una novela auto conclusiva de Fantasía adulta, realista y cruda, que recibe influencias de la cultura y la mitología escandinavas y célticas. Se desarrolla en el reino de Shakark, devastado por una guerra civil que enfrenta al rey y a su propio hermano, cada uno apoyado por sus respectivos clanes aliados. La novela da comienzo metiéndonos de lleno en la Batalla de Cajani, la sangrienta lucha final que resolverá el conflicto. 
Con el fin de la contienda, el nuevo equilibrio de poder traerá agridulces expectativas para el rico y poderoso Clan Gunthar. Una de las hijas, Fulla Gunthar, debe casarse con el nuevo príncipe. Pero esto no es motivo de alegría para nadie en la familia, no solo por la fama sórdida y cruel que acompaña al joven príncipe, sino también por los siniestros rumores que suscita su madre, la reina Yulene.
En este juego se apuesta algo más profundo que un cambio de dinastía y el poder político en el país: la religión y la magia de Shakark. En el mundo de Skarrion Gunthar los dioses no son cercanos ni amables, sino entidades extrañas y misteriosas a los que solo pueden acceder unos pocos brujos y sacerdotes. Son fuerzas primigenias e ignotas que resulta preferible no desencadenar. Lo sobrenatural no camina entre los hombres, sino que se oculta y agazapa en lo profundo de templos, bosques y montañas. 
El joven guerrero Skarrion Gunthar y su familia se verán enredados en una compleja trama de intrigas palaciegas, traiciones, batallas campales y viajes a través de mares helados y bosques tenebrosos. También conocerán a los hechiceros y las brujas, sufrirán su magia negra y contemplarán a los temibles Dioses de Shakark.

Esta es una historia de sangre y aceros, de nobleza y traiciones, de dioses y demonios, y de hombres y mujeres que pueden ser héroes o asesinos, pero que son siempre demasiado humanos, y en los que tal vez el lector vea su propio reflejo.


Definitivamente si después de leer eso, si después de haber catado el adelanto que Libros.com pone a nuestra disposición, no os animáis a colaborar, entonces es que estáis muertos por dentro. Si eres de los que esto se la trae floja, y crees de verdad que te gusta la literatura fantástica, haznos un favor a todos y después de buscarte un youtuber de cabecera puedes meterte el último libro de Patrick Rothfuss por el culo. Ah, y aquí no vuelvas. A tomar por culo las medias tintas.

Eduardo Martínez.

martes, 14 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (I)

Desde que en septiembre del año pasado abriéramos, metafóricamente hablando, nuestras puertas, y 66 entradas mediante, en The O.C.C.U.L.T. Herald nos ha dado tiempo a muchas cosas. A disertar sobre lo que es y lo que no es el Pulp, reseñar libros, hablar de juegos de rol, criticar películas y series, aceptar colaboradoras espontáneas y no tan espontáneas, apoyar campañas de crowdfunding, presentar el quién es quién de los personajes del pulp, enseñar dibujos de Jae Tanaka –que para algo es artista-; y ya de paso, a ofender a uno o dos colectivos (España, el país con la piel más fina de occidente y de parte del extranjero, donde cogérsela con papel de fumar es deporta nacional). Vamos, que 66 entradas cunden mucho.

De un tiempo a esta parte los lectores habituales, que alguno hay, habrán detectado que de las dos entradas semanales hemos bajado a tan sólo una. Resulta que por eso de haber comenzado un nuevo trabajo, llevo un mes que no me llegan las manos al culo. Por ese motivo y no otro (os podría mentir, pero ya hay una cierta confianza y no queda bien), hoy comenzaremos con algo que teníamos pendiente desde hace mucho, mucho tiempo. Y es que si hay algo característico de la narrativa Pulp son los seriales. ¿Qué sería de un blog dedicado al Pulp sin un serial propio? ¿De qué forma mejor un aprendiz de juntaletras como yo puede cumplir con esas entregas que se resisten? Pues aprovechando viejos escritos que, con el consiguiente trabajo de chapa y pintura, se convierten en todo un auténtico serial que, tratándose de un servidor, por cojones tiene que ser de Espada y Brujería. Un serial que si les gusta pueden disfrutar durante una larga temporada al módico precio de compartirlo con familiares y amigos –que menos que recomendarlo si pensáis que mola-. Así que, damas y caballeros, niños y niñas, gentes de mal vivir en general…pasen y lean.





Hijos del Dios Muerto 

Entrega I




El Lobo se siente cansado. Ante sus ojos, bajo una negra y espesa nube de humo que impide ver la luz del sol, se dibuja un paisaje en llamas, que se repite mil y una veces en la memoria, hasta el punto de no poder distinguir ya uno de otro. En el aire, viciado del olor a sangre y miedo, se mezclan los gritos de pánico de los vencidos con los rugidos de rabia de los vencedores. El salvaje espectáculo de la eterna locura del hombre.

El Lobo se deja caer sobre lo que en tiempos fue una hermosa silla tapizada de terciopelo, olvidada en el centro de lo que, hasta ayer mismo, fue un lujoso salón y que ahora parece una macabra caricatura de sí mismo. Frente a él, a través de la enorme balconada, se desarrolla, como en un teatro de sombras, el drama del saqueo y destrucción que sus ojos cansados apenas se molestan en contemplar. Antaño tomó papel en ese drama. Con la mirada clavada en un punto perdido en el infinito ha descubierto que es ya demasiado mayor y está demasiado cansado.

A su espalda yacen cinco cuerpos salvajemente mutilados. Buitres que buscaban carroña sin esperar a que el cazador dejase su presa. Grandes y estúpidos carroñeros que, confiados en su tamaño y sus inútiles garras, han acabado convertidos a su vez en carroña. Por el contrario el hombre que espera en silencio tras la puerta es un cuervo. Carroñero también, pero inteligente. Tan inteligente como un depredador. Y paciente. El cuervo espera a que el cazador deje su presa tras saciar su hambre, su sed de sangre. Y así pasan lentos los minutos.

Rhyll -pues así se llama el cuervo-, espera paciente a que el Lobo abandone su presa. Le conoce desde hace muchísimo tiempo, y sabe que debe esperar. El Lobo permanece sentado, ignorándole, mientras contempla el espectáculo a la par fascinante y cruel de la ciudad en llamas. Rhyll espera paciente para cobrarse su presa.


Finalmente el Lobo se levanta y decide continuar su camino, dando la espalda al escenario en llamas de la ciudad. En una esquina del salón, encogida sobre sí misma, tiembla entre sollozos una muchacha tan joven que casi parece una niña. Una corza blanca que aterrorizada espera lo inevitable. El Lobo la ignora. Ya no tiene fuerza ni interés en tomar esa presa. En otro tiempo habría hundido sus garras en esa carne tierna y jugosa. Pero, aunque su hambre animal aún no se ha saciado, está demasiado viejo y cansado.

Rhyll se extraña, pero prefiere no hacerse preguntas felicitándose por su enorme fortuna. El cuervo, desde la puerta, estudia la delicada figura de la corza blanca, valorándola como si fuera una más de las riquezas que adornaban la gran casa. Porque la corza blanca, para el cuervo, es la posesión más valiosa de la casa. Sabe que la corza blanca sigue intacta, que el Lobo no la ha tocado. Y eso la hace aún más preciada. Vale tanto ella sola como la reata de esclavos que esperan abajo. Una doncella virgen de la nobleza de Arglantha. Un tesoro en sí misma.

El Lobo y el cuervo se conocen desde hace muchos años. Por esa razón el cuervo espera paciente a que el cazador deje definitivamente su presa. Finalmente el Lobo se agacha y recoge del suelo unas alforjas cargadas de todo aquello que de valor había en la casa, para después dirigirse hacia la puerta, sin siquiera dirigir una mirada al cuervo. Antes de que el Lobo llegue a su altura Rhyll se aparta respetuoso, evitando mirarle directamente a los ojos. No es aconsejable que el Lobo se sienta retado. Cubierto de una costra de sangre seca, embutido en su negra armadura, el Lobo es como un pedazo de noche que camina bajo el rojo sol del atardecer. Sangre en el cielo y sangre en la tierra. Un ser de la noche en universo de sangre.

El Lobo sale del salón sin mirar atrás, dejando paso expedito para Rhyll, que apenas puede luchar contra el ansia que le impulsa a correr hacia su presa. Cruza casi a la carrera las alfombras de seda que cubren el enorme salón, en las que yacen los cuerpos brutalmente mutilados de cinco mercenarios brulos que, como buitres impacientes, no supieron respetar al Lobo. Sus cuerpos grandes y musculosos, cubiertos de fuerte acero gris, reposan en posturas grotescas. Pequeños ríos de sangre empapan las alfombras, creando fantásticos dibujos. Uno de los brulos aún respira. En medio de un enorme charco de sangre y heces, apenas consciente en su larga y dolorosa agonía, trata en vano de sujetar los intestinos que salen del enorme tajo que casi le parte en dos. Rhyll los ignora como si no fueran más que un espejismo en el desierto. Nada hay de valor en ellos y nada le importan. Tan solo le importa la corza blanca, casi una niña, que solloza en la otra punta del enorme salón.

Al llegar sobre ella la examina con ojos de experto. Las manos de Rhyll, ásperas y cubiertas de mugre pintan un fresco sobre la piel de la joven. No más de quince primaveras, piel blanca como la nieve y cabello negro como ala de cuervo. Una fortuna en los mercados de esclavos de Nanthiria.

Sin embargo no puede apartar las manos de la piel de la joven. Siente como la sangre le bombea con mayor rapidez. Se recrea en los pequeños pechos de la muchacha que apenas se atreve ya a respirar. La lengua se le seca en el paladar. El pensamiento se le nubla por el deseo. Jamás podría comprar una esclava así. El llanto de la joven y el olor de su miedo hacen el resto, provocándole una erección. Necesita adueñarse de ese cuerpo. Con saña destroza la túnica de la joven, casi una niña, y forcejea con ella. El pánico hace que la joven se resista, aumentando aún más la excitación de Rhyll. La golpea una, dos, tres veces, hasta que vence su débil resistencia. Finalmente consigue colocarse entre las piernas de la corza blanca.

Se detiene. En el último instante se detiene. Con torpeza se separa de ella, maldiciéndose por su estupidez. La joven vale una auténtica fortuna si sigue intacta. Ya tendrá tiempo de procurarse una joven esclava a su vuelta. En ningún momento piensa en una niña, casi de la misma edad de la que se retuerce de dolor y miedo bajo sus piernas, que en ese mismo momento y a miles de leguas de allí duerme en su casa, esperando que su padre retorne de una lejana guerra. No, su hija está lejos de los cuervos que acuden a la carroña.

En el otro extremo del viejo palacio, a través de una doble arcada de mármol, el Lobo sale a las calles y avanza con paso seguro entre el mar de muerte de la ciudad saqueada. Junto a la bahía aún resiste, orgulloso, el palacio fortaleza de los Señores de la Tempestad. Las máquinas de guerra escupen fuego y destrucción sobre sus altivos muros. Tan solo queda cazar esa última presa para poder volver a la estepa. Pero el Lobo está ya muy cansado.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

jueves, 9 de junio de 2016

Neverending Nightmares y el terror en los videojuegos (I)

Niños decimonónicos decidiendo si jugar al CoD,
al GTA o al Maincra.
El terror en los videojuegos es un género que se ha enfocado, casi siempre, hacia la acción, en lo que conocemos como Survival Horror. Si bien muchos de las producciones considerados de terror comienzan poniendo al jugador en una situación de indefensión, acaban en una ensalada de tiros, llamas y destrucción en la que el terror es sustituido por la adrenalina. También pasa en las primeras partidas de rol que uno dirige de La Llamada de Cthulhu, que desembocan en una masacre indiscriminada de Profundos. El Survival Horror se convierte en un shooter en tercera persona. Incluso los más brillantes ejemplos del género (Silent Hill, Resident Evil, Parasite Eve) acaban dando al jugador un arsenal con el que encarar el tramo final del juego. Tal vez sea porque contar una buena historia de terror puro es jodido y se tiende a algo más fácil como la acción. Y tal vez sea, también, y principalmente, por las propias convenciones del concepto de juego en si mismo, que se trasladan a un medio, el del "video-juego", que está al mismo tiempo, consolidado como industria pero aún en pleno crecimiento creativo. Esas convenciones internas a las que me refiero son aquellas que vienen a dictar que el juego debe ser jugado por el jugador, que el usuario (ya sea sentado ante una hoja de papel y unos dados o con un mando entre las manos) es el protagonista activo, el que hace avanzar la narración. Así pues, convertir al jugador en un agente pasivo juego* es de alguna manera subvertir las convenciones del medio.


-Lléveme a la calle Benito Vercimuelles, caballero
-¡Sapristi!

En los últimos años hemos visto nacer un nuevo ¿género? que viene a hacer eso, a convertir al jugador en un actor pasivo, el llamado First Person Walker, y que muchos críticos prefieren denominar "experiencia interactiva" antes que "videojuego". Puedo estar de acuerdo con ellos en el sentido en el que la mayoría de esos FPW despojan de carácter lúdico (divertido) al juego, y suelen buscar más hacer una reflexión más o menos profunda (o pretenciosa) sobre los Grandes Temas de la Bida. La exploración, ya sea de un entorno ignoto, de los recovecos de una mente o de una memoria fragmentada (Dear Esther, Everybody's gone to Rapture, Forget me-Knot) suele ser el motor de estas experiencias narrativas audiovisuales. Los desarrolladores nos ponen frente a un misterio y caminamos para desvelarlo. Algunos de estos FPW se aderezan con puzzles que nos permiten avanzar hacia nuevas zonas, herederos directos de la era dorada de Zork y las aventuras textuales, y de su hijo con gráficos Myst, pero otros simplemente nos permiten andar y mover la cámara, tal vez muy de vez en cuando interactuar con puertas o interruptores. Es una mecánica que consiste en despojar al juego de jugabilidad, reducirlo al esqueleto de una narración que sólo avanza si te mueves, pero que se desenvuelve ante el jugador (¿usuario?) sin que se exija de él otra cosa que empujar el stick del mando en una dirección. Caminas, se te cuenta una historia y títulos de crédito. Eres un espectador, no un actor. No el mismo espectador que se sienta a ver una película, sino más bien un tipo de espectador más parecido a un lector. El lector es pasivo, evidentemente su lectura no indice en el desarrollo de la narración, pero esta sólo avanza en tanto que el lector pasa páginas. Esta pasividad ante el contexto es, evidentemente, muy golosa a la hora de llevar el first person walker hacia una temática de terror. Ya no encarnas al investigador privado o periodista o tío-que-pasaba-por-ahí que se hace con un arsenal y acaba siendo el puto amo. El juego (la experiencia narrativa) te suelta en un entorno hostil en el que lo único que puedes hacer es caminar para salvar tu vida, armado en el mejor de los casos con una vela o una cámara de video (Amnesia, Outlast). La mecánica es la misma: tus pasos van desarrollando la historia, pero tu aportación al desarrollo de la narración acaba ahí. No estoy diciendo que otro tipo de juegos permitan al jugador decidir sobre la historia que se cuenta (muchos rpg cuenta con un sistema de respuestas que hacen cambiar el final del juego en función de estas, claro) si no que exigen que el jugador desarrolle una serie de acciones (dispara aquí, resuelve este puzzle, encuentra a este npc) para que la trama siga adelante. Los FPW sólo te piden que camines. Suelen, además, buscar el terror a través de la ambientación en lugar de plantear un encuentro directo con lo terrorífico, aunque muchos de estos FPW hacen del jump scare su principal recurso. Da mucho más miedo la amenaza invisible que el monstruaco perfectamente definido, y la sensación de ser acechado por algo que no ves y de lo que no puedes defenderte mancha muchos más calzoncillos que la aniquilación de una hora de zombis con una gatling. Y es que el FPW se lleva muy bien con el terror gótico y están consiguiendo que en las consolas sobrevivan elementos y conceptos de la literatura clásica de terror que se han ido desvaneciendo en la narrativa escrita.

La loca de los gatos, versión
infernal
Este tipo de FPW de terror se desarrolla principalmente en el panorama indie (exceptuando el malogrado P.T., no recuerdo ningún AAA que explore el género, y además estamos hablando de un trailer jugable, ni siquiera una demo). Debido tal vez a que no están tan sometidos a presiones de mercados, los indies suelen meterse en charcos más interesantes que las grandes desarrolladoras y experimentan más con las narrativas y la comunicación con el usuario. Tal vez por eso mismo ha sido en el mundo indie dónde ha nacido el fpw y dónde ha evolucionado en lo que podríamos llamar el 3rd Person Walker, experiencias interactivas que trasladan el concepto del "simulador de caminar" a la vista en tercera persona. Hasta donde llega mi conocimiento, creo que todos los 3PW se mueven en el campo del terror, con Home y Lone Survivor como cabezas visibles, aunque este último incluye muchas más mecánicas jugables que otros títulos, lo que le convierte más en videojuego y menos en experiencia narrativa. Los dos además han encontrado su hueco en PSVita, la hija a la que Sony, al menos en occidente, no quiere, aunque sea guapa y lista. Y es en Vita también dónde he jugado al 3PW que encabeza la entrada; Neverending Nightmares y del que me ocuparé en la segunda parte.

Jae Tanaka.



*A pesar de que en todo tipo de juego el jugador es activo, aquí me estoy refiriendo a aquellos que incluyen un componente narrativo en su estructura, y no hablo ya de juegos con reglas (rol, juegos de mesa, videojuegos, librojuegos...) si no a cualquier interacción lúdica en la que se desarrolle una narración. Incluso los juegos infantiles que espontáneamente desarrollan una narración presentan esta correlación de jugador-acción. Así pues, siempre que hable de videojuegos en esta entrada lo estaré haciendo de viedeojuegos narrativos, con "modo historia", dejando de lado los multijugador principalmente los competitivos, que en su mayoría carecen de narración, y sólo tienen contexto.

jueves, 2 de junio de 2016

Lobo contra Perro



The O.C.C.U.L.T. Herald cuenta de nuevo con la colaboración de Scout, que se dejó caer hace unos meses con una entrada en la que revisaba El Quijote en clave de pulp. Hoy vuelve para hacernos una pequeña reseña de
Lobo contra Perro, cuya primera entrega se puede descargar de manera gratuita en la web de Ronin Literario. Es esta una obra escrita por Raquel Mayorga, y como la propia Scout apunta al final, la cosa queda entre chicas a las que les gustan cosas que no se consideran de chicas.
Uh, ah, las chicas son guerre-eras.



Vamos con el texto:

Lobo contra perro es una joyita de menos de 100 páginas, ambientada en el maravilloso y atrayente mundo japonés del Shogunato, los ninjas, Inu y el Bushido, tan extraño para nosotros los occidentales, como atractivo para los lectores del pulp. Hipsters y advenedizos leen literatura japonesa del gran Murakami (no vamos a negar que es un gran autor), pero no literatura chambara, es decir, ficción de samuráis. A mi me gusta el cine de verdad, no el de bombas, Ojete Calor dixit.

Utilizando como excusa el sueño del Shogun loco en el que hay que ir a “pedir” un espejo a un templo, la autora relata como un perro domesticado, Renka, lleva a todos los miembros de su manada a luchar contra un lobo: Haku, que es un perro sin domesticar.Utilizando como excusa el sueño del Shogun loco en el que hay que ir a “pedir” un espejo a un templo, la autora relata como un perro domesticado, Renka, lleva a todos los miembros de su manada a luchar contra un lobo: Haku, que es un perro sin domesticar. Aunque en realidad lo que cuenta Raquel Mayorga Baños es la lucha entre el bien y el mal, entre la redención y la sumisión. ¿No es esta una de las excusas principales de la literatura? Por qué no va a serlo entonces también de la literatura pulp, que se mueve como pez en el agua y sin remilgos entre los Grandes Temas de la Humanidad?

El libro está escrito de manera ágil y rápida, tanto la longitud como su prosa lo hacen ágil y fácil de leer, y únicamente lo pondría como pega la ausencia de alguna nota aclaratoria de los abundantes términos japoneses que hay en la obra, pero para eso tenemos wikipedia. Me gustan también las escenas de lucha y acción, muy visuales; sangrientas y sádicas en su punto justo, en algunos momentos me ha recordado gratamente a mi peli favorita de samuráis: Los Siete Magníficos. Si, la que está ambientada en el Far West O_O y versiona la cinta de Kurosawa.

Sin duda, es una novela para amantes de la literatura ambientada en Japón, agradable a la lectura, pero no esperéis la prosa japonesa que es tan característica en sus novelas y en el manga (es posible que para escribir como un japonés haya que ser japonés). No es un descrédito para la autora, todo lo contrario. Raquel Mayorga ha sabido trasladar el espíritu de la narrativa japonesa a un estilo occidental.

No es incompatible con El lobo solitario y su cachorro de Kazuo Koike o la maravillosísima trilogía El mar de la fertilidad del grandísimo (y un poco payá) Yukio Mishima. Raquel es una gran aficionada a la literatura el mundo japonés y ha escrito una gran novela que hay que disfrutar.

¡Gracias Raquel por hacerme no sentir tan rara al gustarme las katanas!


Scout