miércoles, 30 de marzo de 2016

Delbaeth Rising: Camino de Odio; de Gonzalo Zalaya y Víctor Blanco


Tras unas merecidas…qué coño, merecidísimas vacaciones, aquí estamos de vuelta los irresponsables de The OCCULT Herald dispuestos a seguir hablando de tontunas varias. Y nada mejor para retornar a la actividad bloguera que dar paso a una reseña recién salida del horno. Calentito lo traigo, oigan. 

Antes de la Semana Santa, que ha llegado cargada de torrijas y pelis de romanos (si dura una semana más un servidor pega un pedo que ni el lagarto de Jaén), un servidor de ustedes recibió en casa su ejemplar de Delbaeth Rising: Camino de Odio, novela de la que ya hemos hablado anteriormente en el blog. Si en su día tratamos de apoyar el crowdfunding en la medida de nuestras posibilidades, y posteriormente acudimos a conocer en persona a Víctor Blanco y Gonzalo Zalaya (tanto monta); hoy toca cumplir lo prometido y, una vez leída, hacer la correspondiente reseña. Sin spoilers, of course.

By Jean-Léon Gérôme - phxart.org : Gallery, Pic, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=12278
Vosotros poneos tontacos con los deditos, que me sobra espada
Delbaeth Rising: Camino de Odio, en líneas muy generales narra la historia de un elfo llamado Delbaeth, que lleva un siglo largo de campeón invicto de la arena de lucha de Velarburgo. Un tipo encantador que está como un puto sonajero, y al que más vale tener lejos de la cubertería doméstica. El Cortador le llaman, al angelito. Imagínense que pieza. El caso es que Delbaeth, en una secuencia de arranque modélica en cuanto a lo espectacular de la acción, pierde ese papel de invicto y recupera la libertad. El artífice de la misma es Laurentius de Volge, un anciano mago, que en cuestiones de magia y tal está un poco jodido, y que en tiempos pasados fue consejero del Rey. Vamos, que de magia, conjuros y brujerías varias malamente, pero es más listo que los ratones colorados. A cambio de la libertad le pide a Delbaeth que le ayude en una misión para salvar el Reino. Y claro, como Delbaeth no tiene muchos amigos a los que hacer visita y en el fondo resulta que es agradecido a su manera, le dice eso de ojos tienes morena y se pone manos a la obra. O al descuartice en plan ansia viva. Acompañado de Ratón, un mediano que se maneja bien con la espada y mejor con el cerebro, se lanza a cumplir la misión que Laurentius les ha impuesto. 

https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AThe_Battle_of_Bosworth_Field_-_A_Scene_from_the_Great_Drama_of_History.jpg
¿Escenario? Que le den al escenario. Hostias como panes es lo que queremos.
Hasta aquí nada nuevo bajo el sol, ya que en verdad en Delbaeth Rising no hay nada nuevo bajo el sol. Que el lector no espere descubrir nada nuevo o nunca leído. Pero que tampoco se crea que se trata de una novela remedo de las de los Reinos Olvidados con mucha más mala leche y litros y litros de sangre; que los hay. Delbaeth Rising es una novela mucho, muchísimo más cercana en concepción y espíritu a las narraciones de Espada y Brujería del Pulp clásico que a cualquier ejemplo de literatura fantástica clásica. Es una novela cuyo escenario me recuerda al de aquellas maravillosas películas italianas de Espada y Brujería de serie Z (un cine tan casposo y tan bizarro que debería de ser rescatado del olvido a la voz de ya), donde lo importante no es que detrás de los actores haya escenarios de cartón piedra, cuya pintura se cae a cachos. En Delbaeth Rising el mundo es casi anecdótico -no en vano la construcción del mundo, a pesar de que hay aciertos creativos francamente buenos, como las Hojas Huérfanas, sea quizás la parte más floja de la novela-, la clave está en lo que ocurre delante de los asombrados ojos del lector. Una trama de algo más de 300 páginas que funciona como un puto reloj suizo, y que es como un disparo, en el que las secuencias de acción y violencia se suceden casi sin tiempo para tomar aire, encajando de forma perfecta, demostrando que aquí no tenemos sino una simple introducción a las aventuras de un héroe de los que tienen un largo recorrido. 

Delbaeth Rising: Camino de Odio hace bueno eso que llevo mucho tiempo defendiendo de que el moderno Grimdark no es otra cosa que la evolución de la literatura de Howard o Leiber. Esta es una novela en la que Gonzalo y Víctor dejan sembradas las semillas para futuras historias en forma de secundarios que apuntan maneras de antagonistas de peso. Y lo hacen con oficio y honradez. No nos venden una historia con tintes introspectivos y trascendentes. Es diversión pura y dura. Sencilla y maravillosa diversión. Joder, que gusto. 

Resumiendo, Delbaeth Rising: Camino de Odio quizás no pasará a la historia de la literatura fantástica española. Puede que no tenga el relumbrón de otras obras que últimamente están que lo petan, pero además de estar francamente bien escrita, rezuma un amor por el género y unas tablas en esto de contar historias, que hacen que valga todos y cada uno de los 19,90 € de su precio. Una lectura notable que los amantes de la fantasía y el Pulp no deben dejar pasar. Palabra de The OCCULT Herald



Eduardo Martínez.


Post Scriptum: Si el que antes hablaba era el lector y aficionado, ahora lo hace el librero y editor, con la sana intención de aportar una sugerencia para futuras ediciones; que seguro que la primera vuela. Si bien la edición física es buena, con una maquetación bastante profesional, una correcta elección de papel y tipografía, y la ilustración de cubierta es magnífica (una pasta os habrá costado), personalmente habría elegido una fuente profesional para el título, menos "hecha a mano". El diseño integral de la cubierta cojéa, en mi modesta opinión, con la tipo elegida para el título. Y es una lástima que un trabajo global tan bueno pueda desmerecer por un detalle tan pequeño. Ya saben los que por aquí se pasan que tanto Jae Tanaka como un servidor somos firmes defensores de la necesidad de elevar el listón de diseño para lograr acercar a las pequeñas editoriales de nuestro género al canon de las más grandes. Así que esto lo tenía que comentar, aunque sin ninguna acritud y siempre con ánimo constructivo. 

martes, 22 de marzo de 2016

Semana Santa con pulpo.

En O.C.C.U.L.T. Herald somos más de ritos chungos y deidades ancestrales, pero agradecemos al cristianismo esta semanica de vacaciones.

En breve volveremos con nuestras mandangas!




Cthulhu Pantocrator por Jae Tanaka

jueves, 17 de marzo de 2016

EDF! EDF!

Resulta que a lo tonto hay un buen puñao de videojuegos con una temática que se puede encajar perfectamente en el pulp. Igual los más evidentes que se te vienen a la cabeza son los pertenecientes a la saga de Lara Crotf, que lleva explorando tumbas y liándose a tiros con dinosaurios desde el 96. En la misma linea tenemos Nathan Drake, una especie de Indiana Jones con aires de Nathan Fillion (¿el nombre será coincidencia?) que se ha llevado los puzzles y los tiroteos de los primeros Tomb Raider a un campo más cinematográfico. Ahí está también L.A. Noir, los ya citados en otra entrada Grim Fandango y White Night y los gloriosérrimos spin off de zombis nazis de la serie Sniper Elite (por cierto, tenemos rebajadísimo el Zombi Army Trilogy en la store de Play Station, y hay que ser muy hijo de puta para no pillarlo). Desbarrando un poco me atrevería hasta a meter el magnífico Fallout New Vegas en la lista, con su visión postapocalíptica de las movidas entre bandas mafiosas y ese genial DLC en el que un científico mecánico loco te roba el cerebro. Crema. El rarunero estudio brasileño ACE Team se la ha sacado hace unos meses con The Deadly Tower of Monsters, un diablo-like con cibergorilas gigantes, aliens y demás cutreces de Serie B acompañado por la voz en off de un director de cine.

Los japos, que también hacen pulp pasado por su tamiz (Kazuo Koike que estás en los Cielos) aportan su visión del género en su producción de videojuegos, y de vez en cuando algún título no demasiado comercial en el mercado occidental llega a nuestras tierras y podemos disfrutar de chaladuras como los loquísimos Onechanbara, una oda al sexploitation más rijoso de la mano de una vaquera en bikini que descabeza zombis ayudada por una colegiala sexy. Ole.

Imaginaos estos bichos, pero 50 veces más grandes
Pero si hay algo que les gusta a los japos son los monstruos gigantes. Y de eso (entre otras cosas) va el EDF (Earth Defense Force) del título de la entrada. Y es que todo huele a pulp en esta veterana saga de videoluegos, cuyo origen se remonta a 2003 con su primera aparición que es ya toda una declaración de intenciones: Monster Attack, el primero de la saga, se publicó en Japón en la colección Simple 2000 Series, una linea de videojuegos para PS2 que ofrecía títulos de calidad a regulera a precio de ganga (2000 yenes, de ahí el nombre de la colección). Lo dicho, EDF es pulp hasta a la hora de ser producido y editado. La premisa de los EDF pasa por meter en una batidora las pelis de insectos gigantes de los 50 y 60, el amor de los japos por los sentai (escuadrones de gente con pijamas de colorinchos), platillos volantes de todos los tamaños y como no, lagartos XXL. El resultado es un argumento que se mantiene invariable de un título a otro: aparecen en todos el mundo unos ovnis que parecen sartenes cromadas. Dichos ovnis empiezan a soltar sobre la tierra hormigas gigantes, arañas gigantes, robots gigantes y lagartos gigantes y la Humanidad lanza contra ellos a la Earth Defense Force, señores en pijama con unas pocas piezas de armadura de armadura encima y armas a cual más tocha. No hay más, porque no se necesita más. El juego se estructura en misiones que consisten en ir a un mapeado totalmente destructible y matar a todos los bichos. La mecánica es como el argumento: va al turrón. Por profundizar un poco, se podría decir que es un mosuo sin barra de musou, porque la cosa va de que tu solo, con tu soldadito enclenque, revientas sin pestañear miles de seres extraterrestres. A nivel técnico (que yo tampoco tengo mucha idea) puedo decir que visualmente  son juegos más feos que un señor cagando duro, pero mueven sin tirones una cantidad ridícula de elementos en pantalla. Solo en el que estoy jugando actualmente, el de PS4, he notado alguna caída escandalosa de frames cuando el cañón de plasma de las Wing Divers convierte en pulpa a un grupo de hormigas, pero estoy hablando de petar de un sólo tiro a 60 o 70 bichos, y texturas que tardan varios segundos en cargar al inicio de la misión. Por lo demás, va todo pretty smooth.

Y bien. Si el guión es una mierda, las misiones repetitivas* y técnicamente una patata, ¿porqué estoy hablando de EDF? Pues además de por ser requetepulp y esto es un blog sobre pulp porque es un juego al que da gustico jugar. Hace poco en Anait Games Chiconuclear escribía un artículo sobre Cookie Clicker y demás iddle games en el que se centraba en la extraña satisfacción que tenía clickar sobre una galleta para ver subir un número, y hacía una traspolación del concepto que me dejó el culo torcido, al considerar que Diablo se regía por el mismo principio: Diablo consiste en eso, en clickar sobre monstruos que dropean armas para ver subir nuestro numerito de daño.


Aquí pasa todo


Estoy convencidísimo de que detrás de esto hay una patología, igual no es nada grave, pero es una patología. Es algo que hace que algunos humanos nos comportemos como ratas de laboratorio que pulsan un botón para que caiga un grano de maíz. Pero en nuestro caso la recompensa es algo metafórico, es un número simplemente, pero que llena un vacío que nosotros mismos nos creamos con el primer click. EDF, aunque su mecánica de shooter sea un poco más compleja, funciona bajo el mismo principio: matamos bichos que dropean armas para con esas armas poder matar más bichos que dropean más armas. Es un sistema de esfuerzo y recompensa en el que, en definitiva la recompensa no es salvar a la Humanidad, sino ver cómo aumenta nuestra capacidad de borrar puntos rojos de un mapa, en definitiva y si reducimos el juego números, la recompensa es hacer crecer un número que si se le desnuda de significante (las hormjgas gigantes en este caso) no tienen más significado que representar que hemos cumplido una tarea. Yo soy raro, y estoy de lo mío, así que para mi acabar cosas es algo tan satisfactorio como hacerlas: me encanta pintar miniaturas, pero obtengo la misma satisfacción cuando doy el último toque, barnizo y pongo a ese guerrero de Khorne en su estantería. Me encanta leer, pero también me encanta terminar mi libro o mi comic y colocarlo en su lugar en la estantería. Igual es simplemente una manera de sentir que avanzo en una dirección. Tengo claro que es un trastorno, pero es uno muy extendido, y del que muchos videojuegos se aprovechan para tenernos enganchados horas agarrados al mando. Tampoco creo que sea algo necesariamente negativo, pues es algo que impulsa a hacer cosas. 

Es una zanahoria atada a un palo, sólo que sabemos de la existencia del palo y entramos en su juego.



*Me hace mucha risa ver en foros de internec a gente que se queja de que determinados juegos son repetitivos y luego miras su perfil de usuario y tienen como juego favorito el FIFA, que es variado que te cagas, pero en fin.


Jae Tanaka






martes, 15 de marzo de 2016

Da Vinci's Demons; Pulp en la pequeña pantalla (II)

By Michel Wolgemut, Wilhelm Pleydenwurff (Text: Hartmann Schedel) - Own work (scan from original book), Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=882205
Florencia en la Crónica de Nuremberg (1493).
Más o menos en la  época en que Leo corría sus aventuras.
Querido lector, seas quien seas, no sé exactamente en qué país vives. Si me atengo a los datos que tan amablemente nos dan los señores de Google, lo más probable es que vivas en España o en Estados Unidos (sorprendente la cantidad de visitas que recibimos de allí). Sea como fuere, si escribo la palabra Netflix todos sabréis de que hablo. De ese maravilloso invento de televisión a la carta en streaming, que por una suscripción tirada de precio, nos garantiza una auténtica sobredosis de entretenimiento catódico. Lo adoro.

El caso es que en Netflix España, desde el pasado fin de semana, tenemos a nuestra disposición las dos primeras temporadas (la tercera y última estará al caer) de una de las series de televisión más descaradamente Pulp jamás rodadas: Da Vinci’s Demons. Un delirio que mezcla historia y fantasía para goce y disfrute de cualquier lector de género Pulp de aventuras, y que es uno de mis Guilty Pleasures más descarados. Pero hagamos un poco de historia, que de eso se trata cuando toca recomendar algo.

By Leonardo da Vinci - Leonardo Da Vinci - Photo from www.lucnix.be. 2007-09-08 (photograph). Photograpy:This image is the work of Luc ViatourPlease credit it with: Luc Viatour / www.Lucnix.be in the immediate vicinity of the image. A link to my website www.lucnix.be is much appreciated but not mandatory.An email to Viatour Luc would be appreciated too.Do not copy this image illegally by ignoring the terms of the license below, as it is not in the public domain. If you would like special permission to use, license, or purchase the image please contact me Viatour Luc to negotiate terms.More free pictures in my personal gallery[Note: this is in the public domain, despite the photographer's contradictory claim. Any use is permissible, and no credit to the photographer is necessary.]Nikon case D80 optical Sigma 17-70mm F2,8/4,5 Macro, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2738140El 12 de abril de 2013 la cadena norteamericana de cable Starz estrenaba la serie Da Vinci’s Demons. Salida de la imaginación de David S. Goyer (responsable, entre otros, del guion de la fascinante Dark City o de la reciente trilogía de Batman), Da Vinci’s Demons nos traslada a la Florencia del siglo XV. Una Florencia en la que, por debajo de las intrigas de poder entre las brillantes ciudades estado de la Italia del Renacimiento, probablemente el periodo más fascinante de la historia hasta nuestra presente Edad Tecnológica, se desarrolla una lucha oculta entre la Iglesia y una antigua sociedad secreta por el control de un misterioso libro que oculta secretos capaces de otorgar el control del futuro, El Libro de las Hojas. En medio de esa guerra en las sombras (o no tanto) se ve envuelto un joven Leonardo de poco más de 25 años, un genio sobrehumano irreverente, tan capaz de diseñar cualquier ingenio fantástico como de salir airoso de un lance de capa y espada (que el gachó con una espada en la mano tiene más peligro que Kim Jong-un en un silo de misiles nucleares), para terminar en el lecho de alguna bella mujer; un trasunto renacentista de Sherlock Holmes y Bruce Wayne. En esencia casi un super-héroe. Por descontado Da Vinci´s Demons no es una ficción histórica como pueden ser Roma de la HBO o Vikings, de History Channel. En palabras de su creador, Da Vinci’s Demons es una fantasía histórica, un excepcional producto de entretenimiento en el que se nos pretende contar la “auténtica historia” de Leonardo, que con una estética asombrosamente parecida al de los videojuegos de la serie Assassin’s Creed, está más cercano en espíritu a la española Águila Roja que a los ejemplos antes citados. 

By Leonardo da Vinci - Web Gallery of Art:   Image  Info about artwork, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15497207
Aunque aquí está hecho un abuelete,
en la serie todos están buenos que te rilas.
Y es que a lo largo de las tres temporadas apasionantes de Da Vinci’s Demons asistimos a una desenfrenada carrera en la que los guionistas, conscientes de la historia que tienen entre manos, jamás se reservan nada para el siguiente capítulo o la siguiente temporada. Toda la trama es un colosal tour de forcé, una carrera loca hacia el precipicio, en la que capítulo tras capítulo la apuesta sigue subiendo. Con una estética sencillamente espectacular (todos los personajes molan, pero todos, todos... y el conde Girolamo Riario ya es que se sale de la tabla de molar), y un desenfadado sentido de la acción, los guionistas construyen una clásica historia de enfrentamiento entre el bien y el mal, en la que nada es lo que parece. Una historia que. Al igual que las buenas novelas Pulp, reclama nuestra complicidad para dejarnos inundar por el Sentido de la Maravilla. Porque es condición sine qua non que el espectador suspenda su incredulidad para hacerse partícipe de la lucha de Leonardo por nuestro futuro.

En definitiva Da Vinci’s Demons es una rara avis que los amantes del Pulp deberíamos disfrutar. Y tenerla ahora en Netflix, tan asequible, es una excusa perfecta para hacerlo (que vale, que hay otras formas de legalidad dudosa, pero no es plan). Y ya de paso la serie nos debería hacer reflexionar sobre algo que hemos apuntado aquí Jae Tanaka y un servidor en numerosas ocasiones. En España tenemos una historia fascinante que deberíamos explotar más. Ya hemos hablado hasta el aburrimiento de nuestra admiración por El Ministerio del Tiempo, otra serie de televisión descaradamente Pulp. Coño, los juntaletras deberíamos hacer lo mismo más a menudo. Aprovechar nuestro legado histórico para crear historias de un carácter marcadamente Pulp, pero que podamos sentir con pleno derecho como nuestras. Mientras un servidor vuelve a flipar con las aventuras de Leonardo en la Italia del Renacimiento, os animo a los que tenéis espíritu creativo para que exploréis esa vía. Hay muchas historias que contar, y nos están esperando. 


Eduardo Martínez.

jueves, 10 de marzo de 2016

Sutura

Portada del cómic Sutura.
Ilustración de Jae Tanaka © y diseño de Daniel Strömbeck ©

La entrada de hoy es un poco atípica. Y es que hoy toca activar el Francisco Umbral Mode y ponernos a hablar de nuestro libro. Y no, no nos referimos a esa joya magnífica de la narrativa Pulp titulada OCCULT vs. el Reich Secreto. Que si no la habéis leído no sé a qué coño estáis esperando. Hoy toca hablar de otro proyecto distinto que todavía no ha visto la luz. Aunque confiamos que lo haga no demasiado lejos en el tiempo.

Ilustración original de Jae Tanaka ©

Los dos irresponsables que, semana tras semana desde hace medio año, vamos compartiendo con todo el que quiere pasarse por aquí nuestra pasión por un tipo de historias determinado, amén de este y otros oficios poco respetables, también nos dedicamos a escribir y dibujar historias (en la pestaña superior llamada NUESTROS TRABAJOS los tenéis; y si encima compráis algo, más que agradecidos). Hace cosa de un año hicimos un intento fallido de crowdfunding en el que intentábamos publicar un cómic de género de terror que, a fe nuestra, lo mola todo. Lo cierto es que pagamos totalmente la pardillada de no tener ni repajolera idea de cómo se tiene que hacer una campaña de mecenazgo en condiciones y, evidentemente, nos quedamos a mitad de camino del objetivo final.

Ilustración original de Jae Tanaka ©

El caso es que seguimos creyendo que Sutura es una historia buena. Muy buena. Un cómic de terror que combina los géneros slasher y survival horror con los cuentos de hadas tradicionales. Una historia bastante oscura, muy gore, pero con un toque de humor negro que pensamos que puede gustar. Y mucho. Así que mientras vamos planificando una campaña de financiación en condiciones, os dejamos unas pequeñas muestras del material que ya tenemos preparado. De verdad deseamos que estas ilustraciones y diseños despierten vuestro interés. En nombre de Jae Tanaka, Daniel Strömbeck y el que abajo firma, os invitamos a descubrir el mundo de Sutura.

Eduardo Martínez.

martes, 8 de marzo de 2016

Sólo puede quedar uno. Treinta años y un día de Los Inmortales.


Es cierto, la semana pasada anunciaba, con bombo y platillo, que la entrada que ahora estarías leyendo (permíteme que nos tuteemos, que seguro que si estás leyendo esto es porque llevas una temporada por aquí y ya vamos cogiendo confianza), sería la dedicada a Fafhrd y el Ratonero Gris. Y el caso es que ayer mismo por la mañana me puse a redactarla con muchísimo ánimo. Pero por la tarde la otra mitad del dúo corchopán del Pulp, Jae Tanaka, me hizo llegar un Tweet en el que me recordaba que el lunes 7 de marzo se celebraba el 30 aniversario de una de esas películas que han logrado la etiqueta de película de culto. Una celebración que no podíamos dejar pasar ni por accidente. 

Del amanecer de los tiempos venimos, hemos ido apareciendo silenciosamente a través de los siglos hasta completar el número elegido, hemos vivido en secreto luchando entre nosotros por llegar a la hora del duelo final, cuando los últimos que queden lucharán por el premio. Nadie jamás ha sabido que estábamos entre vosotros…hasta ahora.

Con estas palabras, que cito literalmente de memoria, comienza la que es en mi opinión una de las películas que cualquier amante de la fantasía y del pulp debería ver una y mil veces. Un delirio pop ochentero, asombrosamente Pulp, que lo tiene todo para seguir siendo atemporal. Pero vayamos al meollo de la cuestión. 

"Con los huevos colganderos, al estilo talibán,
no me aprieta el pantalón"
El 7 marzo de 1986 se estrena el film Highlander (Los Inmortales de aquí hasta el final del artículo); un título que tenía todas las papeletas para convertirse en una joya de la serie B. Para empezar estaba dirigida por un novato llamado Russell Mulcahy, cuya única experiencia tras las cámaras estaba circunscrita al mundo de los videoclips. El papel protagonista recaía en un entonces joven actor francés, Christopher Lambert, que a pesar de que su desembarco en Hollywood había sido la más que notable Greystoke (de la que habrá que hablar algún día, por su personal revisión del clásico personaje de Edgar Rice Burroughs), era un virtual desconocido del star system del momento. Sus bazas comerciales eran la presencia como actor de reparto del colosal Sean Connery (un tipo que con su simple presencia justifica cualquier cosa que se emita en pantalla, incluso La Liga de los Hombres Extraordinarios), y que la banda británica Queen, que en aquel 1986 alcanzó sin lugar a dudas el momento álgido de su carrera, compartía la banda sonora con Michael Kamen, el cual acabó firmando un libreto antológico.

Las cifras de taquilla tras su estreno, que apenas alcanzó los 20 millones de dólares de recaudación mundial para un cote de 16 millones, si bien para la época tampoco deberían considerarse un sonoro fracaso, si que la condenaban a un olvido inminente. Sin embargo hay que recordar que estamos hablando de los años ochenta, la Edad de Oro de los videoclubs. Si señores, hubo una época muy cercana en la que la gente no veía películas en streaming, ni a la carta, ni se descargaba nada de nada. A lo sumo se copiaba una película de un vídeo a otro, y tampoco era lo más habitual. Era una época en la que, del viernes al domingo, había hostias finas por alquilar las películas más chulas (se lo dice un servidor, que trabajó de dependiente en un Blockbuster allá por el pleistoceno superior). Y fue gracias a ese mercado doméstico donde Los Inmortales alcanzó el lugar que hoy todavía ocupa. Por más que hay, como para todo en ésta vida, una larga nómina de haters profesionales que afirman sin rubor que la película es una mierda. Que os den.

¿Cuál es el secreto de ese salto de categoría? Para empezar la idea sobre la que se basa la película. El concepto base, idea original del guionista Gregory Widen, es poderosísimo. Un grupo de hombres inmortales que se ven empujados a combatir entre sí hasta que tan sólo quede uno de ellos en pie. Gente que ha visto pasar los siglos y que, según pasan los años, sienten una necesidad irrefrenable de acabar con los únicos que comparten esa inmortalidad. Tipos que, verbigracia de tanto siglo de afeitarse al ras, son maestros de la espada. Arma que emplean porque la única manera de que uno de ellos pique billete de forma definitiva es separando la cabeza del resto del cuerpo.

"Tranquilo tonto, que no te va a doler"
La película, de hecho, arranca con una secuencia magníficamente bien planeada. Un hombre asiste impasible a un espectáculo de lucha libre en el Madison. Mientras la gente a su alrededor ruge el aparece hierático, hasta que “algo”. Le hace mudar el semblante y levantarse de su asiento. Al llegar al parking del Madison se encuentra con otro hombre, vestido con un traje oscuro. Nada más verle pronuncia sus primeras palabras: “Fesel, espera”. A lo que el tal Fesel contesta sacando una espada ropera. Y así comienza el primer festival de espadazos entre ambos. Un duelo en el que nuestro protagonista, cuya gabardina y zapatillas marcarían tendencia (eso jodidos años 80), acaba cortando la cabeza de su enemigo con su hermosa katana de empuñadura de marfil. Para acto seguido montarse un pifostio de rayos y centellas en el que los coches acaban convirtiéndose en la peor pesadilla de las compañías aseguradoras.

Y a partir de aquí vamos descubriendo a Connor MacLeod, guerrero del clan MacLeod, que lleva arrastrándose por el mundo desde hace cuatro siglos. Asistimos, a través de una muy planeada serie de flashbacks, al relato de su vida, mientras que en el Nueva York de 1984 se prepara para el duelo final contra el último de los Inmortales. Uno de los villanos más cojonudos que ha parido el cine de acción y aventuras. Esa bestia a la que llaman el Kurgan (Clancy Brown), que representa en cierta medida a la facción del mal.

Y es que ese es uno de los grandes aciertos conceptuales de la película. Desde el principio sabemos que los inmortales luchan entre sí por alcanzar el premio final. El espectador no sabe ni la razón por la que son inmortales, ni tan siquiera saben hasta que termina la película cual es ese premio. No es necesario. Al igual que en ese ejercicio de maestría cinematográfica que es Ronin, de John Frankenheimer no hace falta saber que cojones hay en el maletín. No señores, no. Para disfrutar de una buena historia no hace falta que nos expliquen todo como si fuéramos retrasados mentales o niños de tres años. La única explicación que se nos da, y es más que de sobra, es a través de Ramírez, el cual trata de contestar las dudas que los espectadores nos hacemos, y que Connor formula en nuestro lugar:


¿Por qué sale el sol por la mañana? ¿Por qué brillan las estrellas en la gran cortina de la noche? Quién sabe... Lo único que sé es que hemos nacido diferentes a los demás. Todos te temerán, querrán librarse de ti... como la gente de tu pueblo. Contigo se ha completado el número de los elegidos. Debes estar preparado para cuando llegue el duelo final (...) A partir de ahora, empezaremos a sentir una atracción irresistible de acabar unos con otros hasta que solo quede uno. Es nuestro destino. 


En la película se nos muestra que los inmortales se alinean moralmente del lado del bien o del mal. Y que la victoria del Kurgan supondría que el mundo se sumiese en la oscuridad. Sea lo que sea el premio, más le vale a la humanidad que no lo gane el Kurgan. Y eso nos lo cuenta el mentor y amigo de Connor, el maravilloso Sean Connery en el papel de Juan Ramírez Sánchez Villalobos, espadero mayor al servicio de Carlos V. Bueno, después nos enteramos que en verdad es egipcio, y que lleva repartiendo estopa desde que se levantaron las pirámides. Pero no importa, a todos los efectos es El Español. Es Ramírez, que hace la mejor entrada de un personaje en toda la puñetera historia del cine, el que guía en sus primeros pasos como inmortal a Connor, el que le enseña a luchar y le explica las reglas del juego. Y ya de paso nos las explica a nosotros. Básicamente las reglas del juego son que los inmortales no pueden combatir en suelo sagrado; y que tan sólo pueden combatir de uno en uno, sin injerencias de otro inmortal, de forma que el inmortal que queda en pie asume los poderes del fallecido, haciéndose así cada vez más poderosos. 

Todo se resume en el mensaje que se repite una y otra vez en toda la película, y que es un mantra que se memoriza de inmediato: Sólo puede quedar uno

Y vuelve a ser Ramírez el que introduce otro de los grandes aciertos del guión. Porque, amigos míos, la inmortalidad no es precisamente un premio. En una de las secuencias más redondas de la película, con el Who wants to live forever de Queen como música de fondo, vemos como Heather, el primer amor de Connor, envejece y muere. Una escena profundamente tierna y triste. Una secuencia, con unos diálogos de despedida entre Connor y Heather que justifican ésta y cualquiera otra película. Un recordatorio de que un inmortal está condenado a ver envejecer y morir a todos aquellos que ama. Que el destino de un inmortal es estar siempre solo. 

Llegados al final, tras disfrutar de los paisajes de Escocia en toda su grandeza, en en escenario urbano por antonomasia, Nueva York, Connor y el Kurgan libran su duelo final. Un festival de espadazos y pirotecnia en el que nuestro héroe sale vencedor. Para que, en una última secuencia ya de vuelta a su Escocia natal, Connor le cuente a Brenda, una forense de la policía de Nueva York que descubre el secreto del anticuario Russell Nash/Connor MacLeod, y que ejerce de partenaire romántica. Bueno, realmente es la voz en off de Ramírez la que nos explica cual es el premio final. Que no es otro que la mortalidad. La capacidad de vivir eternamente tan sólo si se desea. 

Paciencia, escocés. Lo has hecho muy bien, aunque te llevará tiempo continuar. Generaciones enteras nacen y mueren continuamente. Tú estarás con los que viven mientras quieras, los pensamientos y los sueños de cada hombre son tuyos ahora. Tienes más poder de lo que se pueda imaginar. Utilízalo bien, amigo mío, no pierdas la cabeza.

Vale que para los cánones visuales actuales la película es excesiva, que los combates distan mucho de ser joyas de la esgrima (a pesar de que las numerosas heridas y contusiones de los actores durante el rodaje hablan por si solas del entusiasmo con que afrontaron sus papeles), que los efectos se han quedado muy desfasados o que el guión tiene pequeñas lagunas. El conjunto de la cinta es inmejorable. Narra la historia sin ningún complejo, la desarrolla de forma creíble y es consciente de la virtud de contar con una historia genial. 

No hablaré aquí de las secuelas, de las series, de la franquicia que se montó a la estela de Los Inmortales. Que si, que eso explica muy bien el éxito posterior de la cinta. Aquí reivindico la que es, sin ningún género de dudas, una de las mejores películas de acción y fantasía de una década acojonante. Una película cuya historia, lejos de envejecer, se mantiene vigente. Y de la que hay cantos de sirena desde un Hollywood huérfano de ideas, de un posible remake en ciernes. Ojalá y el Kurgan les corte antes la cabeza. Porque, amigos míos, sólo puede quedar uno…





Eduardo Martínez.

jueves, 3 de marzo de 2016

Grandes autores del Pulp: Roy Thomas

Los responsables de The O.C.C.U.L.T. Herald, aunque parezca lo contrario, nos tomamos las cosas muy en serio y por eso estamos empezando a hacer la transición hacia el .com, sin el .blogspot, que queda como más pofesioná. También hemos introducido publicidad, que las piscinas no se pagan solas, y por eso, desde hoy vamos a prescindir del uso de imágenes sujetas a derechos que impidan su uso comercial. 

En adelante nos nutriremos del catálogo libre de derechos de la British Library, acercándonos además así a ese aspecto de tabloide victoriano que intentamos plasmar en el encabezamiento del blog.

Sin más, o dejamos con una entrada dedicada a José Oneto.




By Nightscream (Own work) [CC BY 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0)], via Wikimedia Commons
Roy Thomas en la Big Apple Conventio de 2008. Fotografía de Nightscream ©


Puesto que está visto que esta semana vamos mal de tiempo (a que negar las evidencias), la entrada de hoy es breve y sirve a modo de homenaje a uno de los nombres que deberíamos tener en letras doradas en el Salón de la Fama del Pulp

Creo que para cualquiera que lleve una temporada siguiéndonos le resultará más que evidente que, para un servidor, dentro de los muy diversos géneros que toca la literatura Pulp, es la Espada y Brujería el que reina de forma indiscutible sobre los demás. A pesar de que soy historiador de formación, y que el principal culpable de que aspirase a convertirme en arqueólogo fue uno de los personajes de ficción más maravillosos jamás creados, Indiana Jones, fue otro quien me llevó a estos caminos de la literatura Pulp. Un cimerio de pelo negro, ojos sombríos, la espada en mano, un ladrón, un saqueador, un asesino, de gigantescas melancolías y gigantescos pesares, cuyos pies calzados con sandalias pisotearon los tonos enjoyados de la Tierra.

Espada y... esto... laúdjería
Muy probablemente sin el inmortal personaje nacido de la febril mente de Robert E. Howard jamás habría llegado a la Espada y Brujería, y, por extensión, al género fantástico. Pero el nombre propio al que tanto yo, como más de una generación de ávidos lectores debemos agradecer o culpar de nuestros desvelos, es otro. Permitan que active por un rato del modo abuelo cebolleta contando batallitas y así les ponga en situación. Que con el ejemplo luego todo se explica mejor.

El pequeño Eduardo y su madre,
con la ropa tradiconal de ir a
 comprar tebeos
Nacido en el 75, puede decirse que soy un niño de los ochenta; y mi feliz infancia transcurrió en el popular barrio de Cuatro Caminos de Madrid (que, por cierto, nada tiene que ver el que era entonces con el de ahora). Bien cerca de donde vivía, en la esquina de la calle Marianela con San Raimundo había por aquel entonces una mercería de las de antes. Uno de esos comercios de barrio donde todo el mundo se conocía, y en el que además de sus mercancías propias, se acababa vendiendo cualquier cosa imaginable. El caso es que una tarde mi madre, que ahora me doy cuenta de lo joven que era, se pasó por allí para comprar vete a saber qué diablos. Yo tendría entonces nueve años a lo sumo, y supongo que iría detrás de ella con esa fascinación que los niños tienen cuando salen de los difusos límites de su propia calle. Mientas la tendera y mi madre hablaban de sus cosas, descubrí que la buena mujer vendía por el precio de 75 pesetas un montón de tebeos de su hijo. Y claro, el niño que fui, que era capaz de leerse cualquier cosa que cayera en sus manos, no pudo despegar los ojos de esos tebeos (si, entonces se les llamaba tebeos, y lo sigo haciendo, anda y os jodan, malditos puristas), en los que en las portadas se veía a un tipo armado con una espada. Así que supongo que me podría pesado y mi madre, sin pararse a mirar si era tebeos adecuados para un niño (en aquella época no se tenían los miramientos que tenemos ahora, gracias a los cuales más que criar niños lo que producimos son pequeños gilipollas), me compró un par y me prometió que me iría comprando los demás que allí había si me portaba bien. Mamá, aunque no leas nunca esto, mil millones de gracias. Gracias por hacer que Conan entrara en mi vida. Gracias por permitir que mis dos primeras lecturas de la obra de Howard fueran Clavos Rojos y La Torre del Elefante. Dos Conan que pese a ser tan distantes en lo estético (De Barry Windsor Smith a John Buscema, ambos dos genios de la ilustración, media un abismo), tenían en común algo más que a su padre y creador, Robert E. Howard. Lo que los une es uno de los hombres que más responsabilidad ha tenido en la inmortalidad de Conan. Estoy hablando de Roy Thomas.

Roy Thomas, sin lugar a dudas uno de los guionistas más importantes de la historia del cómic moderno, acompañado de los lápices de Barry Smith, en octubre de 1970 veía publicado el primer número de la cabecera “Conan, The Barbarian”. Desde aquel día, hasta el año 2011 en que se vio publicado, más de cuarenta años de carrera en diversas cabeceras, Roy Thomas no sólo ha adaptado de forma brillante los relatos de Howard y los pastiches posteriores (pinchad este enlace, que al ver la lista vais a cagar ladrillos), sino que adaptó como nadie ha hecho textos e ideas de otros autores del género creando un universo narrativo coherente y ordenado en torno al cimerio. Es Roy Thomas quien, desde su labor de guionista de cómics, acercó a varias generaciones de lectores a ese personaje que después hemos descubierto en sus relatos originales y novelas. Sin su magnífica labor, labor que tan sólo un erudito y un apasionado de Conan como él podría haber desarrollado, probablemente Conan seguiría en ese estado de injusto olvido, ese limbo de ignorancia, en el que habitan personajes de la talla de Fafhrd y el Ratonero Gris. Personajes a los que sí que dedicaré la próxima semana una larga entrada, y que son conocidos tan sólo por los cuatro chalados que leemos Espada y Brujería o que jugamos al rol. 

Desde The OCCULT Herald levantamos nuestra copa ficticia para brindar en honor de Roy Thomas, el que consideramos más fiel heredero de la labor del Maestro Howard. Dicho lo cual, voy a ver si me leo de nuevo mi viejo ejemplar del número 11 de La Espada Salvaje de Conan, que tengo la necesidad de volver a escalar con Conan la Torre del Elefante.





Eduardo Martínez.

martes, 1 de marzo de 2016

Stay Tuned

Cuando los irresponsables de este blog eramos niños, la televisión, de tarde en tarde, cortaba la emisión por las bravas. Al hacerlo colgaban la carta de ajuste y un mensaje en plan "La retransmisión se ha interrumpido por causas ajenas a nuestra voluntad. Disculpen las molestias". Así de viejunos somos. El caso es que, por causas ajenas a nuestra voluntad, la entrada de los martes, esta semana, se retrasa un día. Para compensar tiramos del archivo gráfico de nuestro artista, Jae Tanaka, y os regalamos una imagen muy Espada y Brujería; género por el que sentimos una especial debilidad y sobre el que versará la entrada de mañana. Lo dicho, permanezcan sintonizados.

Ancient Quenn. Ilustración original de Jae Tanaka

Edward T. Knack.