jueves, 29 de octubre de 2015

Esclavos de la Oscuridad



Siendo co-creador de este blog de pulp, cultura pop, exploitation y demás sótanos, me da un poco de vergüenza reconocer que esta semana he tenido mi primer contacto con la obra de Dlorean Ediciones, pero como se dice habitualmente, nunca es tarde si la dicha es buena. !Y vaya si lo ha sido!

La semana pasada, los de Salamanca pusieron en su web, y de manera gratuita, nada menos que cinco seriales cinco a disposición de los lectores, recopilaciones en formato digital de obras ya aparecidas en su blog, y me lo tomé como la excusa perfecta para ver qué estaba haciendo esta editorial de pulp moderno y de paso dedicarles una más que merecida entrada en este blog recién nacido.

Weird West: Esclavos de la Oscuridad
El título que más me llamó la atención fue "Esclavos de la Oscuridad", más que otra cosa porque mi proyecto para el NaNoWriMo de este año es un western sobrenatural y me pareció muy interesante ver qué hacía gente con más oficio que yo con esa misma temática. La obra, que firma Raúl Montesdeoca, responsable del blog Proyecto Pulp, recoge un serial perteneciente a la serie Weird West. Esta colección continúa la obra iniciada a en marzo de 1983 por Lem Ryan con "Cazadores de Vampiros", que editó Bruguera en su colección California, y nos traslada a un Lejano Oeste en el que junto a cowboys, inmigrantes chinos y coristas de saloon se mueven chupasangres, pellejudos y demás ralea sobrenatural. Lo que viene siendo un menú de cinco tenedores para el amante del pulp, una delicatessen digna del Tarantino más enloquecido o de Robert Rodriguez sin enloquecer.

Weird West: volumen 1
La obra de Montesdeoca (de unas 150 páginas que he devorado en unas horas) nos sitúa en una San Francisco amenazada por zombis y vampiros a los que se enfrentan tres personajes tan de género que no dejan lugar a dudas de que las páginas que tenemos por delante van a ser una delicia. Como tiene que ser en este tipo de títulos, la cosa va a saco, sin rodeos, y aunque venga de una trama narrada en otra novela, estás dentro en un pispás, haces tuyos a los personajes (como he dicho antes son tan "monolíticos" que no necesitas demasiada explicación para reconocerles a ellos y a sus motivaciones) y antes de darte cuenta has repartido plomo, espadas de plata y estacas a diestro y siniestro junto a ese trío de cazadores de vampiros que son el implacable pistolero Jonathan McIntire, el indómito esclavo liberado Amos y la inescrutable artista marcial china Shi Kwei.

Weird West: Volumen 2
La prosa es como la trama: directa, vibrante y contundente. De ponerle una pega, sería por mi gusto personal a recargar las descripciones, que se me han quedado cortas. Hubiera disfrutado aún más la novela si hubiese cargado más las tintas en el aspecto "visual" de la narración, si me hubiese contado en más detalle cómo salta la sangre en abundantes surtidores cuando un zombi es mutilado o en describirme el brillo mortal del cañón de un colt reflejando la luz de la luna mientras suelta esa andanada de fuego que pulveriza la cabeza del no muerto. Pero como digo, esto es sólo una apreciación personal y siendo objetivo nada tengo que reprocharle a Esclavos de la Oscuridad. !Excepto que se me hizo corta!

Con respecto a la trama, de la que no voy a dar detalles para no quitar a nadie el gusto de leer la novela, diré que igual por vicio y por llevar todo a mi terreno, me ha parecido que tiene una estructura de módulo de rol de los de toda la vida, con personaje misterioso que pone a los protagonistas en el desarrollo de la historia incluído, !y de hecho me estoy planteando adaptarla para mi grupo de La Llamada de Cthulhu!


En definitiva, no puedo más que alegrarme por la oportunidad que me dio Dlorean de acercarme a sus publicaciones y dejar bien claro que desde ya me declaro fan irredento de Weird West.


Dicho esto, voy acabando, que tengo que entrar en su tienda online para comprarme unos cuantos e-books.

Jae Tanaka.

martes, 27 de octubre de 2015

Águila Roja; Pulp en la pequeña pantalla


Pero si el cartel ya es puro Pulp
Desde que arrancó la andadura de este blog, hace ya más dos semanas (hay que ver que rápido se pasa el tiempo), hemos hecho hincapié una y otra vez en dos aspectos fundamentales. En primer lugar que cuando hablamos de Pulp no nos circunscribimos en exclusiva al campo de la literatura. El Pulp es un fenómeno cultural que nació en la literatura popular de los años 20 y 30 del pasado siglo, y que creó unas formas narrativas que se llevan aplicando con gran éxito desde entonces en todos los campos del entretenimiento. Y, en segundo lugar y por extensión, que mucha de la gente a la que o bien se le llena la boca criticando el Pulp, o que no tiene ni pajolera idea de qué diablos significa eso, son gozosos consumidores habituales de narrativas Pulp. Partiendo de esas premisas, hoy traemos a colación otro ejemplo exitoso de Pulp más allá del papel.

El jueves 19 de febrero de 2009, La 1, el canal principal de la televisión pública española, estrenaba una serie de aventuras de ambientación pseudohistórica que, seis años y ocho temporadas después, puede afirmarse, sin temor a errar, se ha convertido ya en todo un clásico de la pequeña pantalla. Hablamos de Águila Roja. A estas alturas de la película probablemente no haría mucha falta explicar de qué va la serie, que mal que bien todo Dios la conoce, pero no viene mal hacer un pequeño resumen para poder después desbarrar a placer. 

Inma Cuesta/Margarita, la "amada" del héroe que,
en estas historias, no puede faltar
Águila Roja narra las andanzas del maestro de escuela Gonzalo de Montalvo, allá por la segunda mitad del siglo XVII, en una ciudad a la que llaman de continuo la Villa (extraña manía de no decir su nombre que es Madrid), capital de las Españas de Su Majestad Católica Felipe IV; que por las noches se pone su disfraz con capa y todo, agarra una katana, y se dedica a desfacer entuertos dando hostias como panes de leche. A su alrededor pululan toda una serie de secundarios, acompañantes del héroe y villanos, tan arquetípicos, tan planos, que sorprende encontrarlos en una producción de principios del siglo XXI. Los buenos son muy buenos y medio idiotas. No hay más que ver al escudero del héroe, trasunto de Sancho Panza, que sirve de alivio cómico en las tramas cargadas de presunto dramatismo; o a esa bellísima Inma Cuesta en el papel de la amada del héroe, su cuñada Margarita, que resulta casi virginal. Y los malos, que decir de los malos. Que siendo todos ellos copias simplonas de los villanos de los Mosqueteros de Dumas (La marquesa viuda de Santillana/Milady de Winter, el Comisario Hernán Mejias/el Conde de Rochefort y el Cardenal Mendoza/el Cardenal Richelieu) son más malos que un dolor de muelas. 

Una buena ensalada de hostias, cortesía de nuestro héroe.
Y respecto al héroe, el Águila Roja, hay que destacar que, a pesar de que le tiñen con ciertos planteamientos políticamente correctos del siglo XXI, es un modelo de héroe que de puro clásico da gloria verlo. Es noble, esforzado, leal, justo, etc. y, por si esto fuera poco, un padre ejemplar y soso, muy soso. Que siendo viudo (a todo esto, sus andanzas comienzan para descubrir al facineroso que mató a su joven esposa), y teniendo a tiro a su cuñada, una Inma Cuesta que da gloria verla, en los ya 96 episodios emitidos no le ha dicho ni tan siquiera un “ojos negros tienes, morena”. 


En fin, el caso es que Águila Roja, que va camino de sus cien emisiones, y a pesar de que en audiencia ya dejó atrás su momento de esplendor (las tercera y cuarta temporada tuvo audiencias colosales), el caso es que es un formato que está plenamente asentado, y al que le queda algo de recorrido por delante. Esto se debe a que su narración es Pulp cien por cien. Todo en Águila Roja está tratado desde el desenfado, sin ningún tipo de pretensión artística ni ceñirse a rígidas reglas narrativas. Lo vital, es que el espectador, semana tras semana, disfrute de una hora y pico de aventuras y acción en la que, lo más importante, es que todo vale. Que hay que hablar de conspiraciones, templarios, hijos de Jesucristo, fantasmas, lo que sea... pues se habla y punto. Como dicen los americanos, pase lo que pase, the show must go on. Para que se vea el grado de maravillosa incoherencia, por hacer una pequeña broma, propongo que algún valiente revise los 96 episodios ya emitidos y calcule cuantos guardias de la Villa ha matado o lesionado de gravedad aquí nuestro héroe. En serio, que alguien lo haga, porque la cifra puede alcanzar magnitudes de genocidio (si de promedio el colega se despacha a unos 10 fulanos por episodio, en breve habrá picado billete a cerca de mil “minions”…acojonante). 



En fin, una fórmula de evasión que permite que cualquiera pueda comenzar a ver la serie, en el punto que le de la gana, y se enganche tanto como el que la ha visto desde el primer episodio. Águila Roja es la versión audiovisual de los cómics españoles de posguerra, de aquellos El Guerrero del Antifaz, El Jabato o El Capitán Trueno, que son la versión española más exitosa de las novelas Pulp anglosajonas . 

Y ahora es cuando afirmo que, cuando ya llevamos andados unos cuantos años del silgo XXI, en muy poco hemos cambiado al respecto de los lectores y espectadores de hace ochenta años. Puesto que hablamos del Águila Roja, tomemos como ejemplo de comparación el ya citado tebeo El Guerrero del Antifaz, y hagamos unas comparaciones rápidas.

Con todos ustedes, el "abuelo" del Águila Roja
El Guerrero del Antifaz, creado por Manuel Gago García, vio la luz en octubre de 1943. Este tebeo, el más popular de la Edad de Oro del tebeo español y tan sólo superado en ventas por El Capitán Trueno, que nacería una década después; narra las peripecias del noble Adolfo de Moncada, noble cristiano que se cría entre infieles en la corte del malvado reyezuelo Alí Kan. Ya siendo un adulto, tras descubrir que es en verdad un noble cristiano, movido por la vergüenza se dedica a luchar contra el infiel ataviado con su antifaz. A lo largo de los más de veinte años que duró la serie original, Adolfo de Moncada, guerrero tan intachable e invencible como nuestro Gonzalo de Montalvo, se dedica a desfacer los entuertos y maldades de moros y cristianos por igual, convirtiéndose en un adalid del bien. Al igual que el Águila Roja, a pesar de que bellas mujeres se cuelan por sus heroicos huesos (Zoraida/la marquesa de Santillana), se mantienen fieles, y muy pacatos, a sus amadas (Ana María/Margarita). Ambos personajes ocultan su pasado secreto tras la máscara (son hijos bastardos de una y otra manera). Y los dos cuentan con un escudero que sirve de ayudante del héroe y de alivio cómico (Fernando/Satur). 

Tanto los lectores de los años 40 y 50, como los espectadores de nuestros días, han mostrado que este modelo de aventura y de héroe, este formato narrativo puramente Pulp, es un modelo de éxito. Y es que las diferencias entre Águila Roja y estos predecesores son simplemente cosméticas. La base, la esencia de la historia, es la misma. Y es un modelo de historia que, en su éxito, se nos muestra atemporal.

Así que, queridos lectores, cuando en una conversación de esas de sobremesa de la comida familiar de las fiestas navideñas, el cuñado pesado de turno os pregunte con sorna sobre eso que tanto os gusta y que llamamos Pulp, mi consejo es que le habléis un poco de Águila Roja. Es el mejor ejemplo español contemporáneo que cualquier cuñado medio puede asimilar.

Eduardo Martínez.

jueves, 22 de octubre de 2015

Sherlock Holmes y la Segunda Guerra Mundial



"Atiende qué estampa"
Entre 1939 y 1946, el tandem formado por Basil Rathbone y Nigel Bruce realizó catorce películas en las que interpretaban a la famosa pareja de detectives victorianos. De esas catorce cintas, doce trasladan las aventuras de los personajes a la Segunda Guerra Mundial. No fue un “viaje en el tiempo” caprichoso, sino que respondía a la necesidad de los estudios (la 20th rodó las dos primeras, y la Universal el resto) de producir a matacaballo películas que sirviesen a un doble propósito: por un lado entretener a las tropas destinadas en los distintos teatros bélicos y por otro servir como medio de propaganda para los civiles, actividad a la que se lanzó con inflamado patriotismo todo Hollywood y sus más destacadas estrellas.


Los críticos de cine y los fans del detective no son muy amigos de estas doce películas; la verdad es que no son obras maestras al nivel de algunas obras contemporáneas de cine negro ni mucho menos. La pareja protagonista está realmente enorme, no en vano Rathbone inspiró a la versión de Disney del detective cuando Disney molaba (si no habéis visto Basil Superdetective no merecéis vivir) y es considerado por muchos el mejor Holmes clásico hasta la fecha; pero la versión de Watson, con un Bruce divertidísimo con sus balbuceos y siestas inoportunas da una imagen bastante cómica, muy alejada y poco dignificante del personaje original. Igual de diluidas quedan las tramas, que no alcanzan la profundidad de las aventuras escritas por Doyle aunque algunas estén inspiradas en la obras de este. Sobre los protagonistas, cabe reseñar que ambos actores tomaron partido activo en la Primera Guerra Mundial llegando a alcanzar grandes honores dentro del ejército británico, así que no cuesta imaginar que su implicación en las doce películas ambientadas en los años 40 fue más que algo meramente profesional.

"mumble mumble mumble"
A pesar de esta (supuesta) baja calidad de las cintas, para el tema que tratamos en este blog el Holmes de la Universal es una producción inexcusable. ¿Y por qué? Porque estas doce películas son una amalgama maravillosa de todos esos ingredientes que hacen que algo lleve la etiqueta de pulp: trasladan un puntal del pulp-antes-del-pulp como lo es Sherlock Holmes al entorno 100% pulp de las historias de detectives de los años 40, de modo que tenemos a Holmes y a Watson luchando para los Aliados contra quintacolumnistas chunguísimos y femmes fatales (La Mujer Araña es una joyita que no hay que dejar pasar bajo ningún concepto) envueltos en el brillante papel de regalo de “todo a 100” de la más apresurada de las series B (la Universal rodó dos o tres películas por año): nos encontramos escenarios que se repiten de una cinta a otra cambiando un par de candelabros de sitio para convertir una mansión galesa en un centro de operaciones londinense y actores que interpretan a varios personajes diferentes sin siquiera ponerles una peluquita o algo. Y a la contra, hay como dos o tres Moriartys diferentes. Todo muy loco, todo muy de teatrillo, y todo muy maravilloso.


De modo que el Holmes de Rathbone y Bruce es una especie de compendio del pulp que va de la novela al cine tocando todos sus tópicos con una cutrez deliciosa. Si no tenéis tiempo o ganas de ver todas las películas, al menos plantearos ver la citada La Mujer Araña, pues si como he dicho, en conjunto las doce de la Universal reúnen todo aquello que define una obra pulp, esta es una especie de píldora condensada con toda esa sopa de lugares comunes, con femme fatale (Gale Sondergaard lo peta muchísimo en su papel de Moriarty femenina), detective en peligro (con flequillo despeinado incluido en las peleas), matones exóticos y mecanismos mortales (de los que no hablaré por no hacer spoiler).

Así que este Holmes es como una especie de chute de pulp, una sobredosis que da gloria meterse.
The Spider Woman, Universal 1944

Jae Tanaka.

miércoles, 21 de octubre de 2015

¡Feliz Día de Regreso al Futuro!

Tal día como hoy, Marty McFLy llega a "su" futuro en Regreso al Futuro 2. La trilogía está plagada de referencias al pulp (George McFly aspira a convertirse en escritor de relatos de ciencia-ficción en la primera parte) y a la cultura pop (Marty se hace llamar Darth Vader para impresionar a su padre adolescente), y con el paso del tiempo las tres películas se han convertido ellas mismas en cultura pop.

En The O.C.C.U.L.T. tenemos mucho que celebrar!!!


martes, 20 de octubre de 2015

Joe Abercrombie: Cuando Howard encontró a Tolkien


En la Wikipedia, en la entrada en castellano dedicada a la Literatura Fantástica, podemos leer lo siguiente: “Las obras El castillo de Otranto, escrita por Horace Walpole en 1764, y El diablo enamorado, escrita por Jacques Cazotte en 1772, están consideradas como las primeras novelas fantásticas”. En fin, que quieren ustedes que les diga y que resuma bien mi opinión al respecto. Probablemente el sonido de una pedorreta seguido de una carcajada resulte lo suficientemente gráfico. Qué diablos, la literatura fantástica nació alrededor de un fuego, cuando alguno de nuestros antepasados olvidados, en las frías noches de la prehistoria, se dedicó a poblar el cielo de criaturas poderosas que regían todos y cada uno de los aspectos de la vida. En palabras de ese genio llamado Terry Pratchett (si no sabéis quien es Pratchett estáis formalmente expulsados de éste blog): 

Bienvenidos a la Cueva de la Tormenta. Nuestra habilidad para construir otros mundos nos hizo humanos. Muchos animales son listos, pero hasta donde nosotros sabemos, nunca se les ocurren ideas sobre quién fabrica el trueno.

A un proto-humano sí que se le ocurrieron, en alguna cueva azotada por la lluvia. Tuvo que haberle llegado como un relámpago. Puede que fuera un relámpago. De repente... dentro de su cabeza había gente en el cielo, y de repente había un lugar donde la gente iba al morir... y de repente había un enorme mundo fantasmal detrás de éste donde los colores eran más brillantes.


Alonso Quijano, leyendo "dragonadas"
El caso es que la Iliada y la Odisea, o la Epopeya de Gilgamesh pueden considerarse como las primeras y más perfectas muestras de literatura fantástica. Y anda, que desde que dichas obras se concibieron, no quedaba nada para que Horace Walpole les diera el coñazo a sus padres. Eso por no seguir avanzando en el tiempo y hablar de aquellas novelas de caballería que el inmortal hidalgo de nombre Alonso Quijano, a quienes sus vecinos llamaban el Bueno, leía con tanta pasión que “…él se enfrascó tanto en su letura, que se le pasaban las noches leyendo de claro en claro, y los días de turbio en turbio; y así, del poco dormir y del mucho leer, se le secó el celebro de manera que vino a perder el juicio.”. Porque, ¿Qué otra cosa no eran, sino literatura fantástica, esas novelas protagonizadas por Palmerín de Inglaterra, don Galaor o el Amadís de Gaula?


Aquí el padre de Conan, aquí unos lectores.
Sea como fuere, siguiendo con nuestro viaje en el tiempo, y dejando atrás los arrebatos románticos del XIX, es en las páginas de las publicaciones Pulp de los años 30 del pasado siglo donde podemos encontrar el origen de lo que actualmente llamamos literatura fantástica. En ese periodo dorado del Pulp una larga lista de autores, de entre los que destacan con nombre propio Clark Ashton Smith, Fritz Leiber o Catherin Moore sentaron las bases de del subgénero fantástico que se definiría como Espada y Brujería. Esta forma de concebir la literatura fantástica alcanzó su cima con Robert E. Howard, cuyo personaje Conan de Cimeria se convertiría en uno de los mayores iconos de la literatura del siglo XX y lo que va de XXI. Howard se alza como un coloso de entre la larga nómina de autores, tanto contemporáneos como posteriores, que se escribieron Espada y Brujería. Su forma de narrar, adelantada a su tiempo (nadie diría que los relatos de Conan se escribieron hace casi un siglo), su manera de contraponer la figura del bárbaro a la del hombre civilizado, su asombroso manejo de la violencia, la acción y la tensión dramática, no ha sido superada. Y, por esa misma razón, su sombra tenía todas las trazas de marcar la literatura fantástica que habría de venir tras la suya.



El Señor de la pi...de los Anillos, perdón.
Pero en 1954 la publicación de un libro escrito por un erudito británico, un profesor que ocupó la cátedra Rawlinson y Bosworth en la Universidad de Oxford, enseñando anglosajón, y de nombre John Ronald Reuel Tolkien; vino a configurar el rumbo que tomarían la inmensa mayoría de escritores de género fantástico hasta el día de hoy. El Señor de los Anillos, una de las obras cumbres de la literatura del siglo XX, extendió su sombra sobre todo lo que se escribiría posteriormente, postergando injustamente la obra de Howard y el resto de autores de Espada y Brujería a un segundo plano casi insignificante.


Desde mediados de los años 50 parecía que, con alguna pequeña excepción de una calidad discutible (que sí, que Michael Moorcock está cercano a la Espada y Brujería y su Elric de Melnibone puede molar mucho, pero como escritor es de una mediocridad espantosa), nadie saldría de la senda que había marcado Tolkien. Y si bien de entre el millar de obras de los herederos de Tolkien hay algunas que destacan sobre la media, no dejaban de ser una repetición hasta la nausea del mismo modelo.


Sin embargo en los años 90 del pasado siglo algo vino a cambiar el panorama. Una serie de autores, cuyo nombre más conocido para el gran público es el de George RR Martin, comienza a deformar el modelo de Tolkien, aportando tintes distópicos y violentos, en los que los principios morales, las fronteras entre el bien y el mal que estaban claramente definidas en la fantasía clásica, se desdibujan. 


Llegados a este punto, tras ésta larguísima introducción, llegamos al año 2002, en el que se publica la novela La voz de las espadas, el debut literario de un joven novelista británico cuyo Nick en Twitter lo dice todo, @lordgrimdark. Damas y caballeros, ante todos ustedes, Joe Abercrombie.

Lord Grimdark en persona, con cara de "lo molo todo" (que tiene que molarlo).

Ahora se preguntarán ustedes el porqué de tanta fanfarria para presentar a Abercrombie. Pues bien, es tan sencillo como abrir cualquiera de sus libros (incluso las novelas de fantasía young adult), para encontrarse, como por arte de magia, la voz de Robert E. Howard. A La voz de las espadas le seguirían Antes de que los cuelguen y El último argumento de los reyes; las cuales forman así el ciclo conocido como La Primera Ley. Esta trilogía sirve de puerta de entrada a un mundo en el que, tal y como hemos dicho antes, las fronteras entre el bien y el mal no es que se desdibujen, es que no existen. Abercrombie toma los modelos de Tolkien, y les da la vuelta con un sentido del humor negro, muy negro. Por poner un ejemplo, el émulo del Gandalf de Tolkien, llamado Bayaz, el Primero de los Magos, es en verdad un verdadero hijo de perra ambicioso, sin ninguna clase de escrúpulos. Y así, sin introducir ningún spoiler, hasta donde ustedes puedan imaginar.


"The First Law", por Darya Kutznesova
Y a La Primera Ley le seguirían las novelas independientes La mejor venganza (una historia de venganza protagonizada por una “bellísima persona”, una condottieri de nombre Monzcarro Murcato, que para que se hagan ustedes de su catadura moral es apodada la Carnicera de Caprile, y su cuadrilla de criminales), Los Héroes (una novela que narra exclusivamente los tres días que dura una batalla, y que probablemente sea una de las mejores obras antibelicistas que se hayan escrito en el género fantástico) y Tierras Rojas (una combinación de literatura fantástica y western magistral, en la que la es imposible no encontrar escondida la influencia del maestro Eastwood).


En todas estas novelas, Tolkien es sustituido por el estilo directo y violento de Robert E. Howard. Y no sólo esto. En las novelas de Abercrombie en bárbaro, el salvaje de más allá de las fronteras de la civilización (aquí llamados los norteños de forma genérica), son los auténticos protagonistas. Son los que, en medio de su salvajismo mantienen intactos los valores que la civilización pervierte. Abercrombie enfoca al bárbaro de la misma manera que lo hizo Howard, y a diferencia del texano, cuyos principales personajes eran diferentes imágenes de Conan, le otorga muchas caras y matices distintos. Abercrombie, sin perder por un solo segundo el pulso narrativo, profundiza en el interior más oscuro de los seres humanos, extrayendo sus miserias y exponiéndolas a la luz del día. Sus personajes son, por así decirlo, lo mejor de cada casa (asesinos, ladrones, torturadores, envenenadores, etc.); pero lo hace con una habilidad extraordinaria para que nos identifiquemos con ellos. 


"Best Served Cold", por Darya Kutznesova
Abercrombie es brutal, divertido, salvaje. Sus libros no dejan títere con cabeza, y sin embargo, detrás de una diversión en su estado más salvaje, esconden un mensaje de mucho calado. Un mensaje que probablemente ni tan siquiera su autor es consciente de estar transmitiendo. Joe Abercrombie es, sin lugar a dudas, el primer escritor en décadas que recoge la herencia de Robert E. Howard y la pone en lo más alto. 


Pueda ser que no llegue a ser tan conocido como George RR Martin (El de Juego de Tronos, dirán los imbéciles que no se han leído un puñetero libro suyo), que no tenga tantos lectores como ese “mierdecilla” de Patrick “mil doscientas páginas sin decir nada” Rothfuss (que os puede gustar, pero su literatura es para niños de guardería, no para lectores de Conan), que no tenga tantos “fuegos artificiales” como Brandon “mucho ruido y pocas nueces“ Sanderson (esos personajes más planos que una tabla de planchar, que da gloria verlos); pero les aseguro que en Joe Abercrombie hay auténtica fuerza. Sus novelas definitivamente son distintas, especiales. 


Desde aquí les animamos a descubrirlo si no lo conocían. De ser así recuerden ese nombre: Joe Abercrombie. No lo olvidarán.


Eduardo Martínez.






jueves, 15 de octubre de 2015

Metal Gear Solid V: la pirueta narrativa.


Me voy a saltar las reglas para hablar de Metal Geat Solid V, un videojuego que poco tiene que ver con el tema que trata el blog. Podría decir que el diseño de Quiet es sexploitation, o que está lleno de referencias a la música de los años 70 y 80. Pero serían excusas. Aún así, MGSV es un experimento narrativo que merece la atención de cualquiera al que le guste contar, o que le cuenten, historias. 


SPOILERS AHEAD




Para el que no sepa de que va esto, Metal Gear es una saga de videojuegos iniciada allá por el año 1987 en la que seguimos, desde la Crisis de los Misiles hasta la actualidad, los tejemanejes de unas cuantas organizaciones militares de diversas afiliaciones para controlar el mundo mediante armas nucleares. Es una visión muy simplista de una historia complejísima que se ha desarrollado durante casi 30 años, pero para contar lo que quiero me vale. El eje principal de esta trama es el soldado legendario Big Boss, un personaje antagónico en los primeros juegos pero que toma el papel protagonista en varios de los títulos. El hecho de que el orden de publicación de los videojuegos no siga la cronología de la trama (empezamos en los 80 para saltar a los 60 en el tercero de los juegos numerados) contribuye a que la figura de Big Boss adquiera un aire de ser mitológico que nos hace sentirnos verdaderos dioses cuando en Snake Eater nos metemos por fin en su pellejo. ¡Estamos dirigiendo los pasos de una leyenda viviente desde nuestra consola! 


Resumiendo: tenemos un personaje legendario al que hemos seguido en multitud de misiones, todas ellas de una importancia vital para la Historia, un personaje que como he dicho es una leyenda viviente, y ahí estás tú, “ayudándole” desde el otro lado de la pantalla. Le hemos visto pasarlas putas física y emocionalmente, es un ejemplo a seguir, un mito, alguien que molaría ser. 

Y así llegamos a MGS V: The Phantom Pain. El juego que todos los fans esperábamos con ansias tarda 5 añazos en llegar, y cuando lo hace, es envuelto en una polémica entre la productora Konami y el genio detrás de todo, Hideo Kojima. Sabemos que es el último (MGS sin Kojima no es MGS) y que ha sufrido recortes de presupuesto, que de los 6 episodios planificados, el juego se ha visto reducido a 2. Metemos el disco en la consola con miedo a encontrarnos una obra inacabada, una chapuza más a la que nos tiene acostumbrados la nueva generación. Cogemos aire y estamos dentro. 

Empezamos con un Big Boss despertando de un coma de 9 años tras un ataque a su cuartel general, Mother Base. Ha perdido un brazo y tiene el cuerpo lleno de metralla, y antes de estar despierto del todo le dicen que mejor se opere la jeta, que en cuanto los malos sepan que ha despertado van a ir a por él. Y van. El hospital en el que se recupera es atacado y consigue escapar a duras penas con un misterioso personaje llamado Ishmael, que se refiere al Boss como Ahab (las referencias a Moby Dick dan para una tesis doctoral). Después de la dramática huida el Boss regresa a una reconstruida Mother Base y comienza a planear su venganza. Ahí estamos nosotros de nuevo, echando una mano al Big Boss a cargarse al tío que le ha jodido la vida. Somos la mano derecha del Gran Hombre una vez más. La venganza se cobra al acabar el Capítulo 1. 

“Espera...” piensas, “me he acabado el juego... qué viene ahora?” 

Y aquí es cuando Kojima empieza a jugar con la narración, y con el propio jugador: tu juegas el Capítulo 1, pero el Capítulo 2 "te" juega a ti . Has acabado la historia, "has matado al malo", y de repente te ves lanzado a cumplir misiones secundarias, a vagar por el juego. No tienes un motivo para seguir jugando, pero tienes la necesidad de hacerlo. MGS V se convierte en ese dolor fantasma al que alude el subtítulo: es un juego acabado al que sigues jugando. Das tumbos, te aburres, te frustras, haces misiones secundarias a ver si pasa algo, escuchas archivos de audio interminables... 

Hasta que das con la recompensa, con la verdad. 

La misión 46 se llama de hecho “Verdad”, y nos lleva de nuevo a repetir el prólogo: el angustioso despertar y la huida del hospital. ¿Repetir? No exactamente. Si bien es la misma acción, vemos cosas que antes Kojima (cabroncete retorcido) nos había ocultado la primera vez, y descubrimos que en ningún momento hemos dirigido los actos de Big Boss. Ahab no es Big Boss, es un soldado que resulta herido durante el ataque a la Mother Base original y se convierte en Big Boss mediante cirugía estética y recuerdos implantados para permitir “hacer sus cosas” al verdadero Big Boss. Es verdad que no es la primera vez ni la última que un guión hace eso, y podríamos pensar que es el típico timo para darle un giro a una historia de venganza sin muchos matices. Pero no, en absoluto. En una cinta de cassette que encontramos al final Big Boss nos da las gracias por todo lo que hemos hecho por él y nos deja muy claro que no hemos sido ni un señuelo ni un doble, que hemos sido, mediante nuestros actos, tan Big Boss como el verdadero Big Boss. Así, cuando en la grabación le dice al soldado "tú también eres Big Boss" nos lo está diciendo también a los jugadores. Hemos sentido ese "gustito" que da controlar con el mando a Big Boss sin ser Big Boss. Nos la ha colado. Nos hemos sentido un soldado legendario, siendo en realidad un soldado raso. Es el legado de Kojima, es el autor diciéndonos que la identidad no es lo importante, sino los actos. Es como si al final de El Señor de Los Anillos Tolkien te dijese al oído: Frodo nunca se escapó con Sam en ese bote, sino que volvió a Rivendel: tú eres quién ha hecho el viaje y arrojado el Anillo Único al Monte del Destino. 

Este videojuego es el regalo que nos hace Kojima (que el cabrón ya sabía que iba a ser el último) a los que hemos seguido su obra, a todos los que durante años hemos convertido al Big Boss en una figura mitológica: 


Todos somos Big Boss.



"Y cuanto más acelero, más calentito me pongo"
Jae Tanaka.

martes, 13 de octubre de 2015

Pulp, e-Pulp, Neo-Pulp y otras Pulperías



Este blog nacía hace apenas dos semanas, y en su primera entrada traté de explicar un poco de qué iba a ir toda esta historia. Y aunque creía que no haría falta añadir nada más, que el tema había quedado claro, a raíz de leer una interesante entrada del blog El Rito de Chud, me vi en la necesidad de ahondar un poco más en ciertos temas.


Como decía, hace unas pocas fechas el escritor y apasionado de la literatura Pulp Miguel Naharro, en su blog El rito de Chud, que está enlazado a la izquierda de estas líneas, nos regalaba un artículo titulado “La literatura Pulp si que existe”. En dicho artículo, además de hacer un magnífico repaso al panorama actual del Pulp o Neo-Pulp como algunos han dado en llamarlo, se exponían algunas de las falsas ideas totalmente preconcebidas y carentes de auténticos fundamento, que se asocian a día de hoy a la literatura Pulp y a todo el pequeño fenómeno que ha nacido a su alrededor en los últimos tiempos. Verbigracia de la Red de Redes, a día de hoy se puede opinar de todo de forma gratuita contando con un altavoz de dimensiones ciclópeas. 

El caso es que Naharro, además de demostrar de forma fehaciente, aportando nombres y datos, que eso de literatura Pulp es algo que no sólo ha existido, sino que a día de hoy existe; mediado el artículo expresaba una idea que es la base central del discurso de los responsables de The OCCULT Herald. Miguel Naharro dice del Pulp que es el no-género, que es un estilo de contar historias.

Y, en efecto, así es. La literatura Pulp, tal y como afirmaba en la primera entrada de este blog, fue un fenómeno cultural. Dentro del Pulp cabían absolutamente todo tipo de géneros literarios. Lo que tenían en común todos ellos era una forma específica de narrar historias. La literatura Pulp, con sus antecedentes decimonónicos, es el origen de una de las formas actuales más exitosas de narrar historias. La narrativa Pulp, consciente de la importancia de la brevedad (así venía marcado por el contexto social y económico de su época de esplendor) iba directa al grano. Los grandes escritores de literatura Pulp, los Howard, Leiber, Lovecraft, Bradbury o Chandler, desarrollaron herramientas estilísticas que permitían crear historias breves y sólidas. Jamás necesitaron de ochocientas páginas para construir personajes, y sabedores de la necesidad de ser concisos, fueron capaces de escribir historias en las que llevando el peso la acción, que es lo que el público reclamaba, los personajes eran algo más que un nombre. Decir que esos autores que he citado son sinónimo de mala calidad literaria es síntoma de una peligrosa combinación de estupidez e ignorancia.
Crítico literario recordando a los pobres mortales que el Pulp es caca.

Como bien decía Jae Tanaka en la anterior entrada de este blog, el Pulp entendido como el amor por un estilo de literatura heredero de los bolsilibros, con un componente estético bien definido, es apenas un pequeño nicho en el que nos movemos cuatro gatos. Casi un muerto viviente que saca la mano del ataúd y a la cual nos aferramos dos chalados que pasamos por allí. Sin embargo, tal y como hacemos y haremos semana tras semana, si bien no es Pulp todo lo que reluce, casi lo es.

Señores, decir que Indiana Jones, o Penny Dreadful es Pulp en cine y televisión no es algo que deba sorprender a nadie. Incluso los culturetas que critican el Pulp estarán de acuerdo con esta afirmación. Pero es que esto va mucho más allá. La forma de narrar del Pulp está detrás de casi el cincuenta por ciento de los taquillazos del cine actual, de las series de culto o de los grandes best-sellers literarios. Y no hablo sólo de Tarantino, que es un manifiesto admirador e imitador de modelos propios del Pulp (paso de añadir nada, que es tan obvio que duelen los ojos). Pero vayamos a los ejemplos. 

Roland Emmerich, director alemán de auténticos blockbuster hollywoodienses como Stargate, Independence Day, Godzilla, o 10.000 a.C. ¿Les suenan de algo? Todos esos éxitos de taquilla, en su planteamiento y desarrollo, son narraciones Pulp. Pero ya hablaré de Emmerich en detalle en futuras entradas.

George Lucas, el padre de Indiana Jones y de Star Wars. De Indiana Jones, que nace directamente como un homenaje a los héroes Pulp nada debo añadir. Pero, ¿Star Wars? Pues sí, Star Wars es una space opera de manual. Una imitación genial de modelos nacidos del Pulp, heredera directa de los Flash Gordon, John Carter de Marte o Dan Dare.

Dan Brown, autor de best-sellers como El Código Da Vinci o Ángeles y Demonios. Esas novelas, enclavadas en el fenómeno actual de thriller, sin entrar a valorar su calidad literaria, responden perfectamente al modelo de narrativa Pulp. Un héroe, Robert Langdon, protagonista de una serie de novelas en las que la acción es la protagonista por encima de cualquiera otra cuestión. Narrativa rápida, directa, sin florituras, pensada para enganchar con suma facilidad y consumirse de forma rápida. 

El Capitán Alatriste, de Arturo Pérez-Reverte. Si señores, sí, la serie de novelas de Alatriste son un homenaje reconocido por el mismo autor de la literatura de folletín, de capa y espada, del siglo XIX, antecedente directo del Pulp. Incluso en su primera edición de Alfaguara en castellano respetan el aspecto de este tipo de libros. ¿Algún valiente que niegue la mayor o se atreva a dudar de la calidad literaria de las mismas? Ah, creía.

¿Sigo? Podemos seguir así todo el día, y de facto así seguiremos todo lo que el cuerpo aguante. Este blog se surtirá de todos esos ejemplos de Pulp que, en todo tipo de plataforma narrativa, la gente consume sin saber que, joder, es puro Pulp. Da Vinci’s Demons, Assassins Creed, Avatar, James Bond, Piratas del Caribe, Batman, etcétera, etcétera. 

Y no sólo de esto. También hablaremos largo y tendido de este pequeño reducto de apasionados por el Pulp que estamos participando en la ardua labor de mantener viva la llama de la literatura que dio origen a todo esto, y que ponemos nuestro grano de arena en la construcción del Neo-Pulp y el e-Pulp. Lo que sí que tiene que quedar muy claro es que Pulp, lejos de ser sinónimo de mala calidad, en verdad es sinónimo de imaginación, pasión y aventura. Es sinónimo de DIVERSIÓN, con letras mayúsculas. 

Eduardo Martínez.


(English Versión)


This blog was born just two weeks ago, and I tried to explain in the first article our goals. Following read an interesting blog El Rito de Chud, I saw the need to delve a little deeper into certain topics.

As I said, a few dates ago, writer and expert on Pulp literature Miguel Nahas, on his blog El Rito de Chud, which is linked to the left of these lines, wrote an article entitled "La literature Pulp si que existe". In that article, in addition to a superb review of the current state of the Pulp literature, he exposed some of the entirely false and preconceived ideas associated today to the Pulp literature, and the entire little freak is born around it. Thanks to the World Wide Web, today you can review everything free of charge, with a speaker of cyclopean dimensions.

The fact is that Nahas demonstrates most vividly, giving names and data, the Pulp literature is something that exists today. And midway through the article expressed an idea that lies at the heart of the discourse of those responsible for the Occult Herald: the Pulp is a non-genre; it’s a style of storytelling.

And so it is. The Pulp literature, as we said in the first article of the blog, was a cultural phenomenon. In Pulp literature absolutely fit all kinds of genres. What they all had in common was a specific way of storytelling. The Pulp literature, with its nineteenth parents, is the origin of one of the most successful current methods of storytelling.

The Pulp fiction, aware of the importance of brevity (required by the social and economic context of its heyday) does not mince words. The great writers of Pulp literature, Howard, Leiber, Lovecraft, Bradbury or Chandler, developed stylistic tools that allow create short and strong stories. They never needed eight hundred pages to build characters, and knowing the need to be concise, were able to write stories where adventure was the star, which is what the public demanded, and the main characters were more than just a name.

Claiming that these authors are synonymous with poor literary quality is a symptom of a dangerous combination of stupidity and ignorance.

As Jae Tanaka said in the previous entry in this blog, the Pulp understood as love for a style of literature heir paperbacks, with a well-defined aesthetic component, that is just a small niche. But, as we will show, while Pulp's not all that glitters, almost is.

Say that Indiana Jones, or Penny Dreadful, is Pulp in film and television is not something that should surprise anyone. Even critics agree with this statement. But this goes much further. The way to tell Pulp is behind almost fifty percent of the current blockbuster movies, the cult series or major literary bestsellers. And I speak not only of Tarantino, a clear admirer and imitator of Pulp own models. Let's go to the examples.

Roland Emmerich, the German director of Hollywood blockbusters likes Stargate, Independence Day, Godzilla, or 10.000 BC. Do you know? All these blockbusters in their planning and development are Pulp narratives. But I speak of Emmerich in detail in future posts.

George Lucas, the father of Indiana Jones and Star Wars. Indiana Jones born directly as a tribute to the heroes Pulp. There’s anything I might add. And Star Wars? Yes, Star Wars is a splendid space opera. A great imitation of Pulp models, a direct descendant of Flash Gordon, John Carter of Mars or Dan Dare.

Dan Brown, best-seller author of The Da Vinci Code or Angels & Demons. These novels, without addressing its literary quality, respond perfectly to the model of narrative Pulp. A hero, Robert Langdon, the main character of a series of novels in which the action is the star, above any other issue. Fast, straightforward narrative, no frills, designed to be addictive and consumed quickly.

Captain Alatriste by Arturo Perez-Reverte. Yes sir, yes, the Alatriste series is a tribute, recognized by the same author, of serial literature, nineteenth century swashbucklings, and direct antecedent of Pulp. Even in its first spanish edition, Alfaguara Publisher respect the appearance of these books. Any brave who dares to doubt the literary quality of the same? Oh, I thought.

Should I continue? We may well go on all day, and so we will continue long. This blog talk about those examples of Pulp that, in any kind of narrative platform, people consume without knowing that, damn, is pure Pulp. Da Vinci's Demons, Assassins Creed, Avatar, James Bond, Pirates of the Caribbean, Batman, and so forth.

And not only this. We will also talk at length about this small pocket of passion for Pulp. Because we are engaged in the hard work of keeping alive the flame of literature that led to all this, and we put our grain of sand in the construction of Neo-Pulp and e-Pulp. What we have to be very clear is that Pulp, far from being synonymous with poor quality, really stands for imagination, passion and adventure. It’s FUN, with capital letters.





Eduardo Martinez.

miércoles, 7 de octubre de 2015

La Herencia Pulp (I)


Actualmente, para qué vamos a engañarnos, el pulp es un género marginal, de nicho. Tan de nicho que es más un zombi desmadejado que otra cosa. El resurgimiento que está viviendo ahora, principalmente en Internet gracias a foros y pequeñas editoriales que lanzan su catálogo en formato electrónico, es apenas sacar una mano podrida de la tierra del cementerio, y aunque mucho nos cogemos a ella con entusiasmo, mucho me temo que no va a recuperar glorias pasadas. Por otro lado, con el paso de los años me he vuelto un pureta y un hater y pienso que cuando las cosas se ponen excesivamente de moda acaban por convertirse en reflejos desvaídos de lo que eran en origen, así que por mí, mejor que se quede como está.

Pero si bien el pulp es un género que ha pasado a mejor vida por mucho que se resista, su influencia en muchas creaciones modernas es mucho más intensa de lo que podríamos pensar. O al menos eso creemos Eduardo y yo, que barremos para casa. Así que hemos creado esta nueva sección, La Herencia Pulp, en la que vamos a intentar escarbar en obras actuales hasta sacarles la pulp-a (har har har).

Podría empezar con Indiana Jones, que no es necesario rascar demasiado para encontrar sus raíces de novelón barato, pero ese tema se lo dejo a Eduardo, que es más suyo que mío y no es plan de robarle la novia. Yo voy a hincarle el diente, aprovechando su estreno en DVD y Blu-Ray, a Jurassic World.

Pero cómo... ¿hay pulp en Jurassic World? Veamos... Entorno exótico: check. Héroe (arque)típico: check. Damsel in distress/femme fatale: check. Dinosaurios: check. Mientras que la primera película de la franquicia (dejemos un poco a parte las otras dos, sobre todo la segunda, aunque su referencia directa a King Kong podría considerarse Herencia Pulp) se centra más en el “espíritu de la maravilla” que diría Kenji Tsuruta, Jurassic World se sacude cualquier tipo de presentación y contemplación de los animales prehistóricos y se tira a bomba en la piscina de la acción, echando mano sin delicadeza alguna de hipérbole y grandilocuencia.

"Quietosparaos, que sólo he dicho que me gusta la tortilla sin cebolla"
(Legendary Pictures, Amblin Entertainmet 2015)
No voy a hacer spoilers, por si alguno de vosotros sois imbéciles aún no la habéis disfrutado, pero desde el primer momento, Jurassic World deja claro que no quiere que admiremos a los dinosaurios, sino que los temamos. Como en la maravillosa secuencia de la selva de King Kong, tenemos un primer momento de “¡Oh! ¡Mirad un majestuoso dinosaurio!” para sin coger aliento pasar a un ahogado “¡Oh! ¡Mirad una bestia inmisericorde que puede convertirme en una mancha sanguinolenta en un abrir y cerrar de ojos!” Eso es lo que diferencia a Alan Grant de Owen Grady: el primero es un señor fondoncete, un profesor metido en problemas, mientras que el segundo es el problema, un hombre de acción que no se para a mirar el paisaje sino que toma las riendas desde antes de que estalle la crisis. Alan Grant, y el resto del reparto de Jurassic Park reaccionan al contexto, Owen lo crea. Y lo mismo ocurre con Claire Dearing, que no es ya la Fay Wray desamparada de los años 30, sino que se enfunda, y muy bien, el traje de heroína de armas tomar. El momentazo “Vamos a matar dinosaurios, pero no sin mis stilettos” es épico y dibuja al personaje mucho mejor que un monólogo introspectivo.

Evidentemente, Jurassic World no es una cinta 100% pulp como puede serlo Captain Sky and the World of Tomorrow, pero es una narración que, aunque sus autores no lo hayan buscado (creo yo) no podría existir sin todas esas noveluchas de papel barato que llenaron los años 50 de aventuras donde todo es, y sobre todo debe ser, posible.



Jae Tanaka.


(English Version. Sorry for the mistakes)

Currently the pulp is a marginal, dead genre. Dead as a zombie. The revival is living now, mainly on the internet through forums and small publishers throwing their catalog in electronic format, but is just a rotten hand popping out the dirt of the cemetery, and although much we take it to her enthusiastically, I fear, it will not recover past glories. Moreover, over the years I've become a hater and I think when things get too trendy eventually become faded reflections of they were originally, so for me, the better it stay as it is.

But while the pulp is a genre that has passed away, their influence on many modern creations is much more intense than we might think. Or at least we think Eduardo and I, to sweep home. So we created this new section, The Heritage of Pulp, in which we will try to dig them out of some current works.

You could start with Indiana Jones, you do not need to scratch too hard to find cheap soap opera roots, but I leave that subject to Eduardo, who is more his than mine and not plan to steal the bride. I'll sink my teeth, using its release on DVD and Blu-Ray, Jurassic World.

But how... pulp in Jurassic World? Let's see ... exotic environment: check. Archetypical Hero: check. Damsel in distress/femme fatale: check. Dinosaurs: check. While the first film in the franchise (leave a little aside the other two, especially the second, although its direct reference to King Kong could be considered Heritage of Pulp) focus more on the "spirit of wonder" of Kenji Tsuruta, Jurassic World shakes any type of presentation and contemplation of prehistoric animals and is pulled into the action, without making use of hyperbole and bombast delicacy.

I don't want to make spoilers, in case any of you morons have not yet enjoyed, but from the outset, Jurassic World makes it clear he does not want to admire the dinosaurs, but that we fear. As in the wonderful sequence of the jungle from King Kong, we have a first moment of "Oh! Look a majestic dinosaur!" and without taking breath we pass to a muffled "Oh! Look a merciless beast that can make me look like a bloody stain on the blink of an eye" That's what differentiates Owen Grant Alan Grady: the first is a teacher in trouble, while the second is the trouble, a man of action that does not to look the landscape but takes over from before the outbreak of the crisis. Alan Grant, and the cast of Jurassic Park react to context, Owen creates the context. And so it is with Claire Dearing, that is no longer the helpless Fay Wray, but a heroin to take up arms. The moment "We will kill dinosaurs, but not without my stilettos" is epic and draws the character much better than an introspective monologue.


Obviously, Jurassic World is not a tape 100% pulp as it can be Sky Captain and the World of Tomorrow, but it is a story that, although the authors have sought not (I think) could not exist without all those cheap paper novels from the 50s, filled with adventures where everything is, and everything should be possible.

Jae Tanaka

lunes, 5 de octubre de 2015

Pulp & Rol (1): Cazadores de Leyendas

Portada de "Cazadores de Leyendas", de Javier Charro.
Puesto que los dos responsables de esta bitácora somos roleros viejos, con casi treinta años de tirar dados a nuestras espaldas, creo que es menester inaugurar una sección que, de forma más o menos periódica, presente a los aficionados al pulp las infinitas posibilidades que ofrecen los juegos de rol a la hora de seguir despertando nuestro sentido de la maravilla. Así que hoy damos el pistoletazo de salida a Pulp & Rol

Lo primero que cabe decir es que no vamos ahora a ponernos a explicar lo que son los juegos de rol, que para eso hay cientos de blogs en la red que lo hacen mejor que nosotros. Ni tampoco vamos a analizar de forma sesuda los sistemas de reglas de cada juego. En serio, en la blogosfera rolera hay sitios realmente magníficos como La Marca del Este, La Frikoteca, Frankenrol, El Opinómetro, Padre, Marido y Friki, etc. en los que cualquiera que sienta curiosidad por el rol podrá encontrar miles de horas de lectura. No, aquí vamos a recomendar juegos que por su ambientación y su enfoque, por su edición y aspecto, encajen en los gustos de los enamorados del pulp. 

En segundo lugar, otro asunto que hay que aclarar es que, por más que se asocien este tipo de juegos con la obra de Tolkien y sucesores varios, precisamente el pulp está en los mismos orígenes de este tipo de juegos. Gary Gygax, co-creador de Dungeons & Dragons junto con Dave Anderson, y por lo tanto padre de los juegos de rol, era un manifiesto admirador de la Espada y Brujería, de Howard, Leiber, deCamp, etc. Esta no es una afirmación gratuita, y ni tan siquiera está basada en que en las primeras versiones del juego los héroes no son, ni de cerca, caballeros de brillante armadura, o elfos de largos cabellos (los arquetipos de aventurero eran esencialmente el del bárbaro, el mercenario y el ladrón). Es que Gary Gygax, dejó una bibliografía de lecturas recomendadas en el Apéndice N de la Guía de Dungeon Master de AD&D 1, en la que la inmensa mayoría de títulos son obras de autores de espada y brujería. Literatura pulp en estado puro.

Gary Gygax (1938-2008), "Padre Fundador" de los juegos de rol
El caso es que con el paso de los años, en lo que a género de fantasía se refiere, el rol quedó sumergido en las procelosas aguas de la Alta Fantasía, y se alejó de su primigenia tierra de la Espada y Brujería. No obstante en este tipo de juegos se han desarrollado todo tipo de ambientaciones, y un buen director de juego puede adaptar cualquier sistema y ambientación imaginable para crear aventuras de corte pulp. No obstante, puesto que creemos que muchos de los potenciales lectores de esta bitácora pueden ser neófitos en estas lides, trataremos de seleccionar juegos que o bien están desarrollados aprovechando el colosal legado literario de algunos de los más grandes autores de literatura pulp (como Howard o Lovecraft, de los que hablaremos en posteriores entradas), o bien se han diseñado pensando en los lectores de literatura pulp.

Y para arrancar con nuestra lista de recomendaciones, este servidor de ustedes se ha decantado por una creación española que por un lado reúne todos los requisitos necesarios para servir de puerta de entrada al maravilloso mundo del rol, y encima gustará a buen seguro a jugadores veteranos. Estoy hablando de Cazadores de Leyendas, una campaña de juego formada por nueve aventuras y totalmente autoconclusiva, escrita por Ismael Díaz Sacaluga y exquisitamente publicada por la editorial madrileña Nosolorol

En Cazadores de Leyendas los jugadores asumen el papel de unos héroes y heroínas genuinamente pulp, investigadores, mercenarios, contrabandistas, expertos en ciencias ocultas, etc. aventureros todos ellos de los años previos a la Segunda Guerra Mundial y que forman parte del Club de la Calle 57. Dicho club es un equipo especial al servicio de la Corona Británica cuyo objetivo aparente es el de seguir la pista de mitos y reliquias por todo el globo. A lo largo de sus brillantemente escritas e ilustradas 130 páginas (hay que destacar el buen trabajo de los ilustradores, Jaime García Mendoza y Javier Charro), los jugadores, cual Indiana Jones, viajarán a lo largo y ancho del mundo desafiando toda clase de peligros, y descubrirán que, tal y como ustedes pueden suponer, nada es lo que parece. Y en su lucha contra malvados nazis y amenazas de ultratumba, acabarán luchando por salvar el destino de la humanidad.

Diseño de personajes de Javier Charro para Cazadores de Leyendas
Como es obvio no haremos aquí spoilers, pero les aseguro que la trama, en su sentido literario, sin dejar de ser clásica está muy bien construida. Y la lectura del juego resulta igual de atractiva a jugadores y directores de juego veteranos como a gente totalmente nueva en estas lides. Y es que este pequeño gran juego destila amor por el pulp. 

Así que, queridos lectores de The OCCULT Herald, si no se conforman con leer aventuras con el añejo sabor de la literatura pulp, si lo que realmente sueñan es vivirlas, Cazadores de Leyendas es la mejor puerta de entrada a la afición más sana y divertida del mundo, los juegos de rol. Por apenas 7,50 € en pdf, o 17,99 € en su edición física en papel (que incluye la descarga del pdf), tendrán a mano todo lo necesario para activar ese asombroso mecanismo que es la imaginación y hacer propio el aroma de la aventura .

Eduardo Martínez.


(English Version)



Since the two responsible for this blog are RPG players, with almost thirty years of rolling dice, I think it is necessary to open a section to present to pulp literature fans the infinite possibilities that RPGs offers to awaken their sense wonder. So today we kick off the Pulp & Rol.

Here we do not explain what the RPG’s are, for that there are hundreds of blogs on the Internet that make it better than us. We will not analyze the systems of rules of each game. Seriously, in the role-playing blogosphere there are magnificent sites like La Marca del Este, La Frikoteca, Frankenrol, El Opinometro, Padre, Marido y Friki, etc. where anyone curious about the RPG’s will find thousands of hours of reading. No, here we will recommend games for its setting and approach, for editing and appearance, fit the tastes of lovers of pulp literature.

Another thing to clarify is that, even though these games are associated with the work of Tolkien and several successors, the pulp literature is precisely the origins of such games. Gary Gygax, co-creator of Dungeons & Dragons with Dave Anderson, and therefore RPGs father, was an admirer of the Sword and Sorcery literature, Howard, Leiber, DeCamp etc. This is not a gratuitous assertion, and is not even based in the early versions of the game's heroes are not even close, knights in shining armor, or elves long hair (the archetypal adventurer were essentially the barbarian, the mercenary and the thief). It is that Gary Gygax left a recommended bibliography in Appendix N of the Dungeon Master Guide (AD & D 1), in which the vast majority of titles are works of authors of sword and sorcery.

The fact is that over the years, as far as fantasy genre is concerned, the RPG’s was submerged in the stormy waters of High Fantasy, and moved away from its original land of Sword and Sorcery. However in these games they have developed all kinds of settings, and a good director can adapt any game system and setting imaginable to create cutting pulp adventures. And as we believe that many of the potential readers of this blog may be neophytes in RPGs, we try to choose games that are either developed taking advantage of the enormous literary legacy of some of the greatest writers of literature pulp (as Howard and Lovecraft, of which we in subsequent entries), or they have been designed with the readers of pulp literature.

To start with our recommended list, we have chosen a spanish creation that meets all the requirements to serve as a gateway to the wonderful world of the RPG’s, and above surely like to veteran players. I'm talking about Cazadores de Leyendas, a nine adventures campaign, written by Ismael Diaz Sacaluga and exquisitely published by the Spanish publishing Nosolorol.

In Cazadores de Leyendas the players assume the role of genuinely pulp heroes and heroines: researchers, mercenaries, smugglers, experts in occult sciences, etc. in the years before World War II and former members of the 57th Street Club. This club is a special department of the British Crown whose apparent goal is to keep track of myths and relics around the globe. Throughout its 130 pages, brilliantly written and illustrated (we should mention the good work of illustrators, Jaime Garcia Mendoza and Javier Charro) players, which Indiana Jones, will travel across the world to defy all kinds of dangers and you will find that, as you might guess, nothing is as it seems. And in his fight against evil Nazis and threats from the beyond, they will end up fighting to save the fate of mankind.

Without spoilers, we can ensure that the plot, in its literary sense, while remaining classic is very well built. And reading the manual is equally appealing to seasoned gamers and game directors as novice players. This campaign is a great tribute to the pulp literature.

So, dear readers of The Occult Herald, if you are not satisfied with only reading adventures with the old flavor of pulp literature, if you really dream is to live them, Cazadores de Leyendas is the best gateway to the most amazing hobby, the RPG’s. For just € 7.50 in pdf, or € 17.99 in paperback edition (including PDF download), you will hand everything needed to enjoy an exciting adventure.

viernes, 2 de octubre de 2015

La Primera Familia (del pulp).

Ahora que Disney está poniendo patas arriba los cómics Marvel para encajarles en el exiguo lore de un puñado de películas para todos los públicos, es un buen momento para echar un vistazo al origen de todo: los Cuatro Fantásticos ¿Y porqué en este blog? Porque no se puede entender a los 4F sin el pulp.

The Fantastic Four #1 (Nov. 1961).
Lápices de Jack Kirby.
Según se cuenta (no es un dato confirmado oficialmente), la Primera Familia es fruto de un regalo envenenado de los jefazos de Marvel al entonces editor Stan Lee (oremos). La cosa, al parecer, fue algo así: “Oye, Lieber, estos de National Periodical Publications (posteriormente DC) se nos están comiendo por los pies, invéntate algo para competir con la JSA”. Algo que no debió hacerle demasiada gracia a “The Man”, puesto que no le gustaba nada la fórmula narrativa de aquellas historias. Así que puso en marcha ese cerebro extraterrestre que tiene y parió (con fecha editorial de noviembre del 61) a un grupo de gente con superpoderes, sí, pero que no eran meros disfraces de colores chillones, sino personas reales que se movía en un mundo real; nada de Gotham o Metrópolis: sus personajes vivían en Nueva York, y lejos de ocultar sus identidades bajo una máscara, eran personalidades públicas.

Y no sólo eso diferencia a los personajes de Lee de los superhéroes de la futura DC, también las historias: los 4F no se dedican a detener delincuentes, no son “vigilantes” (en cierto sentido tal vez sólo Spiderman encaja en ese concepto de “héroe guardián”, y en mi opinión es más cosa de Steve Ditko que del propio Stan Lee). De entrada, nos encontramos con que el líder del grupo, Reed Richards (¡¡¡santas aliteraciones, Batman!!!) lejos de ser un atleta profesional o un hábil combatiente, es un científico, una de las mentes más brillantes del planeta; su mujer Sue Storm (antes de poder genera campos de fuerza) tan sólo podía volverse invisible y el músculo del grupo, formado por el dúo cómico de La Cosa (el piloto Ben Grimm) y La Antorcha Humana (el eterno adolescente fiestero Johnny Storm) se preocupaban más de su aspecto o de joderse la vida el uno al otro. Es en este punto donde convergen el cómic de superhéroes y el pulp, ya que se podría decir que los 4F son protagonistas con poderes de una novela de Julio Verne, o de algún folletín sci-fi de la época. Sus primeras aventuras no consisten en desbaratar el robo de un banco o liberar a los rehenes de un secuestro, si no en viajar a una civilización que existe en una mota de polvo y ponerla a salvo o explorar un ignoto laberinto de galerías subterráneas habitado por criaturas ciegas y prehumanas. Es más adelante cuando empiezan a preocuparse de defender a la Humanidad de la poco amistosa visita de Galactus, pero incluso esas historias tienen un enfoque más cercano a la sci-fi de revista barata que al consabido “toma hostia fina” de los superhéroes con leotardos. Esta influencia de la sci-fi está presente en toda la obra de Lee, en la que la mayoría de sus héroes o bien son científicos, o bien han obtenido sus poderes “por culpa” de la ciencia.

En la actualidad, y por mucho que le pese al devorador de mundos en que se ha convertido Disney, los 4F son un icono de la cultura pop. Y lo son incluso dentro de su propia ficción: el merchandising de los 4F, a parte de las patentes de Richards, es una de las principales fuentes de ingresos de la Primera Familia, jugando así al cómic, al producto de consumo popular, dentro del cómic. La gente que puebla esa Nueva York de los 4F lleva camisetas de los 4F, lee cómics de los 4F. Es una manera extraña pero efectiva de romper la “cuarta pared” de la página, el personaje no habla al lector, sino que el universo entero de sci-fi de los 4F le acoge como un fan más, es un “tu podrías estar aquí” para el público, el “make mine Marvel” trasladado del correo del lector, a las páginas de una de las craciones más grandiosas del genio que es Stan Lee.


Los 4F dándose de morrros con Jack Kirby, en una viñeta de Wieringo.


Jae Tanaka.

(English Version, sorry for all the mistakes)

Now that Disney is putting upside down the Marvel comics to fit them in the meager lore of a handful of films for all ages, it is a good time to take a look at the origin of everything: the Fantastic Four. And why in this blog? Because you can not understand the 4F without pulp.

It is said (is not a fact officially confirmed), that the First Family is the fruit of a poisoned gift given by the bosses of Marvel to the editor Stan Lee. The thing, apparently, was something like, "Hey, Lieber, these guys National Periodical Publications (later DC) are eating our food, create something to compete with the JSA." He did not like too much the DC way of making comics, so he launched (with publishing date November 61) a group of people with superpowers, yes, but they were not mere gaudy costumes, but real people who moved in a world real; none of Gotham or Metropolis: those characters live in New York, and away to hide their identities behind a mask, were public figures.

The 4F are not dedicated to stop criminals, they are not "vigilantes" (in a sense perhaps only Spiderman fit that concept of " guardian hero "and in my opinion is more a Steve Ditko's idea). We find that the group's leader, Reed Richards (holy alliteration, Batman!!!) far from being a professional athlete or a skilled fighter, is a scientist, one of the brightest minds on the planet; his wife Sue Storm (before it can generate force fields) could only become invisible, and the muscle group, formed by the comedy duo of The Thing (the pilot Ben Grimm) and Human Torch (Johnny “eternal adolescent partying” Storm) they are more concerned about their appearance or worried annoying each other. It is at this point that converge superhero comics and pulp, as you might say that 4F are players with powers of a novel by Jules Verne, or some sci-fi serials. His early adventures consist not thwart a bank robbery or free the hostages of a kidnapping, if not traveling to a civilization that exists in a speck of dust and make it safe or explore an unknown labyrinth of underground tunnels inhabited by creatures blind and prehuman. It's later when they begin to worry about defending humanity from the unfriendly visit of Galactus, but even those stories have a closer approach to the sci-fi magazine that the usual cheap "punch in the face" of superheroes in tights. This influence of the sci-fi is present in all the work of Lee, in which most of his heroes are either scientists or have obtained their powers "because" of science.


Currently, and despite much the devourer of worlds in which Disney has become the 4F are an icon of pop culture. And they are even within his own fiction: the merchandising of 4F is one of the main sources of income for the First Family, and playing the comic, the popular consumer product within the comic. The people who populate that New York wears 4F t-shirts, read 4F comics. It is a strange but effective way to break the "fourth wall" of the page, the character speaks to the reader, but the entire universe of sci-fi of 4F welcomes you as a fan more, is a "you could be here "for the public, the" Make Mine Marvel "moved the mail reader to the pages of one of the greatest creationes by the genius that is Stan Lee.

Jae Tanaka