jueves, 15 de octubre de 2015

Metal Gear Solid V: la pirueta narrativa.


Me voy a saltar las reglas para hablar de Metal Geat Solid V, un videojuego que poco tiene que ver con el tema que trata el blog. Podría decir que el diseño de Quiet es sexploitation, o que está lleno de referencias a la música de los años 70 y 80. Pero serían excusas. Aún así, MGSV es un experimento narrativo que merece la atención de cualquiera al que le guste contar, o que le cuenten, historias. 


SPOILERS AHEAD




Para el que no sepa de que va esto, Metal Gear es una saga de videojuegos iniciada allá por el año 1987 en la que seguimos, desde la Crisis de los Misiles hasta la actualidad, los tejemanejes de unas cuantas organizaciones militares de diversas afiliaciones para controlar el mundo mediante armas nucleares. Es una visión muy simplista de una historia complejísima que se ha desarrollado durante casi 30 años, pero para contar lo que quiero me vale. El eje principal de esta trama es el soldado legendario Big Boss, un personaje antagónico en los primeros juegos pero que toma el papel protagonista en varios de los títulos. El hecho de que el orden de publicación de los videojuegos no siga la cronología de la trama (empezamos en los 80 para saltar a los 60 en el tercero de los juegos numerados) contribuye a que la figura de Big Boss adquiera un aire de ser mitológico que nos hace sentirnos verdaderos dioses cuando en Snake Eater nos metemos por fin en su pellejo. ¡Estamos dirigiendo los pasos de una leyenda viviente desde nuestra consola! 


Resumiendo: tenemos un personaje legendario al que hemos seguido en multitud de misiones, todas ellas de una importancia vital para la Historia, un personaje que como he dicho es una leyenda viviente, y ahí estás tú, “ayudándole” desde el otro lado de la pantalla. Le hemos visto pasarlas putas física y emocionalmente, es un ejemplo a seguir, un mito, alguien que molaría ser. 

Y así llegamos a MGS V: The Phantom Pain. El juego que todos los fans esperábamos con ansias tarda 5 añazos en llegar, y cuando lo hace, es envuelto en una polémica entre la productora Konami y el genio detrás de todo, Hideo Kojima. Sabemos que es el último (MGS sin Kojima no es MGS) y que ha sufrido recortes de presupuesto, que de los 6 episodios planificados, el juego se ha visto reducido a 2. Metemos el disco en la consola con miedo a encontrarnos una obra inacabada, una chapuza más a la que nos tiene acostumbrados la nueva generación. Cogemos aire y estamos dentro. 

Empezamos con un Big Boss despertando de un coma de 9 años tras un ataque a su cuartel general, Mother Base. Ha perdido un brazo y tiene el cuerpo lleno de metralla, y antes de estar despierto del todo le dicen que mejor se opere la jeta, que en cuanto los malos sepan que ha despertado van a ir a por él. Y van. El hospital en el que se recupera es atacado y consigue escapar a duras penas con un misterioso personaje llamado Ishmael, que se refiere al Boss como Ahab (las referencias a Moby Dick dan para una tesis doctoral). Después de la dramática huida el Boss regresa a una reconstruida Mother Base y comienza a planear su venganza. Ahí estamos nosotros de nuevo, echando una mano al Big Boss a cargarse al tío que le ha jodido la vida. Somos la mano derecha del Gran Hombre una vez más. La venganza se cobra al acabar el Capítulo 1. 

“Espera...” piensas, “me he acabado el juego... qué viene ahora?” 

Y aquí es cuando Kojima empieza a jugar con la narración, y con el propio jugador: tu juegas el Capítulo 1, pero el Capítulo 2 "te" juega a ti . Has acabado la historia, "has matado al malo", y de repente te ves lanzado a cumplir misiones secundarias, a vagar por el juego. No tienes un motivo para seguir jugando, pero tienes la necesidad de hacerlo. MGS V se convierte en ese dolor fantasma al que alude el subtítulo: es un juego acabado al que sigues jugando. Das tumbos, te aburres, te frustras, haces misiones secundarias a ver si pasa algo, escuchas archivos de audio interminables... 

Hasta que das con la recompensa, con la verdad. 

La misión 46 se llama de hecho “Verdad”, y nos lleva de nuevo a repetir el prólogo: el angustioso despertar y la huida del hospital. ¿Repetir? No exactamente. Si bien es la misma acción, vemos cosas que antes Kojima (cabroncete retorcido) nos había ocultado la primera vez, y descubrimos que en ningún momento hemos dirigido los actos de Big Boss. Ahab no es Big Boss, es un soldado que resulta herido durante el ataque a la Mother Base original y se convierte en Big Boss mediante cirugía estética y recuerdos implantados para permitir “hacer sus cosas” al verdadero Big Boss. Es verdad que no es la primera vez ni la última que un guión hace eso, y podríamos pensar que es el típico timo para darle un giro a una historia de venganza sin muchos matices. Pero no, en absoluto. En una cinta de cassette que encontramos al final Big Boss nos da las gracias por todo lo que hemos hecho por él y nos deja muy claro que no hemos sido ni un señuelo ni un doble, que hemos sido, mediante nuestros actos, tan Big Boss como el verdadero Big Boss. Así, cuando en la grabación le dice al soldado "tú también eres Big Boss" nos lo está diciendo también a los jugadores. Hemos sentido ese "gustito" que da controlar con el mando a Big Boss sin ser Big Boss. Nos la ha colado. Nos hemos sentido un soldado legendario, siendo en realidad un soldado raso. Es el legado de Kojima, es el autor diciéndonos que la identidad no es lo importante, sino los actos. Es como si al final de El Señor de Los Anillos Tolkien te dijese al oído: Frodo nunca se escapó con Sam en ese bote, sino que volvió a Rivendel: tú eres quién ha hecho el viaje y arrojado el Anillo Único al Monte del Destino. 

Este videojuego es el regalo que nos hace Kojima (que el cabrón ya sabía que iba a ser el último) a los que hemos seguido su obra, a todos los que durante años hemos convertido al Big Boss en una figura mitológica: 


Todos somos Big Boss.



"Y cuanto más acelero, más calentito me pongo"
Jae Tanaka.

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